domingo, 20 de enero de 2013

Nuevos modelos de negocio en el sector audiovisual: La nube



El cloud computing (computación en la nube) es un modelo de consumo y distribución de recursos informáticos configurables (por ejemplo, redes, servidores, almacenamiento, aplicaciones y servicios) cuyo coste se establece en función del uso que se haga de ellos. En general son recursos altamente escalables que se distribuyen a las empresas a través de Internet. La flexibilidad de la nube permite a las compañías mejorar la distribución y eficiencia del servicio, y reducir y optimizar costes

El mundo está experimentando una transformación digital y móvil, en el que la información está disponible mucho más deprisa y a través de muchos más medios que antes. Como parte de esta revolución los consumidores se han subido al vagón de las redes sociales, en las que muchos confían como principal plataforma para la colaboración. Si a esto se añade la llegada de nuevas posibilidades de análisis, el resultado son cambios que arrasan con todos los aspectos del día a día de los negocios y de la vida de los consumidores. Detrás de estas transformaciones, posibilitando el acceso a servicios ubicuos accesibles desde cualquier dispositivo, está la nube. Los servicios en la nube se suelen clasificar en tres niveles o capas, asociados a diferentes modelos de negocio dentro de ese marco general de pago por uso.

► Infraestructura. Se centra en tecnologías facilitadoras de componentes básicos del 
ecosistema de cloud computing.

 Almacenamiento: provee capacidad para almacenar datos. Amazon, por ejemplo, ofrece servicios basados en su infraestructura como servicio computacional y servicio de almacenamiento. Las modalidades que se utilizan para cobrar por el servicio son principalmente de pago por uso y suscripciones. En la mayoría de los casos, las infraestructuras se organizan como clusters, facilitando las tecnologías de virtualización. 

 Computing: suministra poder computacional. Algunos proveedores como RightScale a menudo enriquecen su oferta con servicios de valor añadido para la gestión del hardware, como la ampliación o la migración. 

► Plataforma como servicio (PaaS, por sus siglas en inglés). Son soluciones que aportan valor añadido (desde un punto de vista técnico y de negocios) y que se basan en una infraestructura sobre la nube. Se distingue entre plataformas para empresas y para el desarrollo. 

 Plataformas para el desarrollo: provee a los desarrolladores plataformas para que escriban sus aplicaciones y suban el código a la nube, donde la aplicación queda accesible y puede ejecutarse como en una web. Los desarrolladores no tienen que preocuparse sobre temas como la escalabilidad del sistema a medida que va creciendo el uso de sus aplicaciones. Un ejemplo destacable es Morph Labs y el Google App Engine, que provee plataformas para el desarrollo y gestión de aplicaciones Grails, Ruby en Grails y Java. 

 Plataformas para empresas: desarrollo, despliegue y gestión en la nube de aplicaciones hechas a medida para compañías. Salesforce, con su lenguaje de programación Apex y Microsoft para su plataforma xRM, permite el desarrollo, despliegue y gestión de aplicaciones a medida en la nube para empresas. 

► Aplicaciones. Es la más conocida porque representa la interfaz con el cliente. Provee aplicaciones al usuario final, distribuidas y gestionadas a través de las capas de plataforma e infraestructura, opacas para el cliente. 

 Software como servicio (SaaS, por sus siglas en inglés): aplicaciones que son totalmente accesibles a través de un navegador de Internet. Las más conocidas son las de Google, que incluyen un amplio catálogo de aplicaciones como procesadores de texto y hojas de cálculo, además de correo electrónico y calendario, todas completamente accesibles a través del navegador web. En el sector B2B (Business to Business) destaca BusinessByDesign de SAP, accesible también en la Web por una tarifa mensual en función del uso. 

 Servicios web bajo demanda: provisión de servicios web rudimentarios bajo demanda. En esta modalidad hay empresas como Xignite y StrikeIron, que ofrecen servicios web alojados en la nube facturados en base a su utilización. 

Ejemplo destacado: COMCAST XFINITY


Un ejemplo que ilustra cómo una empresa puede usar la nube para cambiar radicalmente el servicio que ofrece a sus clientes es Comcast Xfinity. La empresa Commcast es líder en Estados Unidos en el sector de los medios, el entretenimiento y las comunicaciones. Es una operadora de cable y desarrolla, produce y distribuye contenido de entretenimiento, noticias, deporte y otros a audiencias globales. Es también el mayor proveedor de Estados Unidos de vídeo, Internet de alta velocidad y teléfono a hogares y empresas. En el año 2011 puso en marcha una plataforma de televisión basada en la nube, Xcalibur, para ofrecer un servicio de televisión accesible a través de cualquier dispositivo conectado a la Red. Al emplear tecnología IP (Internet Protocol), la empresa puede actualizar su guía y añadir funcionalidades de forma más sencilla y barata. La plataforma basada en la nube permite controlar el contenido en la nube. Facilita la alimentación de vídeo en directo que da servicio a un número creciente y cambiante de dispositivos móviles. Los clientes pueden encontrar contenido hecho a medida de sus necesidades a través de nuevas maneras, como usando una aplicación para el iPad para localizar el contenido, que luego pueden consumir donde, cuando y con el dispositivo que quieran. El servicio, además de la televisión personalizada, combina un motor de búsqueda y aplicaciones para acceder a contenido no televisivo, además de la posibilidad de poder compartirlo a través de canales de las redes sociales. 

1.6.2 Aplicaciones

España es el segundo país por uso de teléfonos móviles inteligentes, por detrás del Reino Unido, según un estudio de Google que ha analizado la penetración de los smartphones en países donde su uso está muy extendido (Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Alemania y Japón). El gigante de Internet destaca también la rapidez de la tasa de adopción de este tipo de dispositivos por los españoles, que en unos meses ha pasado del 33% al 44%, convirtiéndose en la segunda más alta por encima incluso de Estados Unidos. Los españoles, además, se descargan una aplicación cada 16 segundos, un empujón evidente a un mercado que ya factura 60 millones de euros al año. Existe disparidad de opiniones en cuanto a cuales son las aplicaciones más rentables. Según un informe de Millenial Media, Android, de Google, aportaría más a los anunciantes, porque recibe un 56% de las impresiones totales de publicidad (a este resultado contribuye que el sistema operativo está disponible en una amplia gama de dispositivos, con precios para todos los públicos). Detrás le sigue iOS de Apple, el sistema operativo de los dispositivos móviles de este fabricante, que acapara el 28% de las impresiones. Estas, no obstante, van en aumento: el iPad registró un 456% de crecimiento, el iPod Touch el 30% y el iPhone subió un 24%. 

Otro trabajo, realizado por Flurry, asegura sin embargo que para los desarrolladores las aplicaciones para Apple son cuatro veces más rentables que las de Google. Por delante del gigante de Internet estarían incluso las de Amazon, a pesar de que Android es el sistema operativo para dispositivos móviles más extendido del mundo. Si las aplicaciones desarrolladas para el sistema iOS de Apple aportan a su creador un euro por descarga, el mismo número de downloads le valdrían 0,23 euros en la Play Store de Android. Amazon consigue a su vez 0,89 euros para las versiones creadas para el Kindle Fire. Para mejorar estos resultados, Google ha reconvertido su tienda virtual Market en Play Store y comercializa en ella libros y música.

En cuanto a modelos de negocios, hay cuatro principales

► Pago por descarga. Dependiendo del socio elegido para la distribución y facturación, el creador de la aplicación gana entre el 98% y el 25% del precio de venta. La tienda de Apple, por ejemplo, se queda con una comisión del 30%.

► Gratis, financiado por publicidad. El desarrollador suele percibir entre el 60 y el 70% del precio que los anunciantes pagan por insertar publicidad.

► Venta de productos virtuales o freemium. Descargar la aplicación sale gratis, pero algunos de los servicios que presta son de pago, como crédito para hacer llamadas desde Skype o funcionalidades para juegos.

► Suscripción. Se cobra una cantidad fija para acceder al servicio.

Como es habitual, los desarrolladores suelen optar por una combinación de varios de estos modelos, que se pueden complementar con otros. En 2011 el 80% de los ingresos de aplicaciones correspondió a las de pago, el 12% a las gratis financiadas con publicidad y el 5% a las que optaron por el modelo freemium. Algunos expertos estiman sin embargo que en unos 3 años las de pago bajarán hasta el 50%, las gratuitas crecerán hasta el 30% y el resto corresponderá a otros modelos de negocio.

Ejemplo destacado: INSTAGRAM

Instagram, una aplicación para hacer fotos con el teléfono móvil, darles un toque vintage y compartirlas, se creó en 2010. Apenas 18 meses después, y con solo 13 empleados en plantilla, la red social Facebook desembolsó 1.000 millones de dólares para hacerse con ella. El secreto de su éxito no es solo la tecnología en la que se basa, sino el componente psicológico que incorpora, que en sus primeras 24 horas disponible al público atrajo a 25.000 usuarios y a 300.000 en las primeras tres semanas. Pocos meses después sus usuarios en iPhone, el único sistema en el que estaba disponible, sumaban varias decenas de millones. En abril de 2012, cuando estuvo disponible para Android, consiguió un millón de descargas en su primer día. ¿Y el modelo de negocio? 


Pues de momento, ninguno. La aplicación es gratis, no tiene servicio premium, y hasta ahora no ha utilizado publicidad. En la sección de preguntas frecuentes manifestan que su servicio será siempre gratis, pero se plantean cobrar en el futuro por algunas funcionalidades extra, como más filtros, y experimentar con distintos modelos a medida que vayan creciendo. Al final a los fundadores no les ha hecho falta. Facebook vio un competidor que crecía rápido y decidió comprarlo antes de que le pudiese hacer sombra en el negocio de las redes sociales, más allá de las fotos. Y ahora a estas alturas de la vida...no sabemos si facebook está comercializando con nuestras imágenes de Instagram sin consultar con el autor y obteniendo en este caso beneficios. ¿ese es un modelo de negocio?

sábado, 19 de enero de 2013

La animación, el sector audiovisual que más factura



Ayer viernes 18 de Enero fue presentado en el Matadero de Madrid el Libro Blanco de la Animación, y realmente se presentó como el salvavidas de la industria audiovisual, como el sector donde hay que emprender.

El negocio de la animación se postula como el salvavidas de la industria audiovisual en España. Se trata de un sector en auge que facturó 306 millones de euros en 2011 y se estima que ha facturado 342 millones en 2012 y que facturará 402 millones en 2013, según el Libro blanco de la animación presentado esta mañana en el Matadero de Madrid. Como máximos exponentes se colocan Pocoyo, Jelly Jamm y Tadeo Jones.

Las previsiones de crecimiento del sector audiovisual en España son muy optimistas, según datos del Libro Blanco, elaborados por Rooter, facturará en 2017 879 millones de euros. Se estima que en los próximos seis años se harán 950 proyectos de animación en España.

En 2011 este sector empleó a 8.599 trabajadores de forma directa e indirecta y generó 729 millones de euros. Para 2017 se prevé que genere 1.581 millones y 21.039 empleos.

Destaca también la internacionalización de la animación española. El 62% de las empresas de animación exportan, generando el 38% de sus ingresos a partir de la venta internacional de sus contenidos, servicios y derivados. El 70% de las producciones se desarrollan con socios internacionales y los contenidos se venden en más de 170 países. Además, entre el 30% y el 45% de las empresas de animación ofrecen soporte a otras compañías extranjeras de países como Italia, Reino Unido, Estados Unidos, Reino Unido, Qatar, México y Francia.

Como ejemplos, Pocoyo está presente en más de cien países y Jelly Jamm en más de 150 países. Por otra parte Tadeo Jones se ha convertido en la tercera película más vista en España y ha llegado a China, un mercado difícil de conquistar.

Durante la presentación del Libro Blanco el Secretario de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, Víctor Calvo-Sotelo, ha afirmado que el Gobierno se compromete a apoyar el sector de la animación. Asi que ya sabeis...a emprender en animación!!

II Encuentro de Iniciativas Emprendedoras, Culturales y Creativas



IMÁGENES- CARTEL- ECOCREATIVA Emprende! 2013: Barilai Estudio, Rafa Armero y Studio Banana

Teniendo presente el entorno actual de crisis económica, social y cultural que estamos viviendo, ECOCREATIVA Emprende! nació hace un año con el objetivo básico de incentivar a los jóvenes en el emprendimiento y la innovación en los nuevos modelos de negocio fundamentados en la Creatividad como son las Industrias Culturales y Creativas en Patrimonio (cultural o natural y artesanía), Artes (plásticas: pintura, escultura o fotografía; o dramáticas: teatro, danza, música o circo),Edición (libros, prensa y otras publicaciones: medios impresos o digitales), Audiovisual (cine, vídeo, televisión o radio) o Creaciones Funcionales (Diseño: de moda, de interiores, gráfico y de joyas; Nuevos Medios: software, videojuegos y animación; o Servicios Creativos: publicidad, marketing on-line cultural, arquitectura, I+D, turismo cultural o consultoría cultural).


ECOCREATIVA Emprende! 2013: II Encuentro de Iniciativas Emprendedoras Culturales y Creativas: 5, 6 y 7 de Marzo de 2013

¡Se seleccionarán las 12 Iniciativas Emprendedoras más Creativas e Innovadoras!

* ENTRADA ABIERTA Y GRATUITA. *Hasta completar aforo.

* PÚBLICO OBJETIVO: - Profesionales del Sector Creativo y Estudiantes interesados en Emprendimiento Cultural y Creativo.

*¿Quiénes pueden presentar INICIATIVAS?: - tanto Profesionales como Estudiantes pueden presentar iniciativas al encuentro dentro del plazo indicado (del 29 de Diciembre al 11 de Febrero), se seleccionarán hasta 12 INICIATIVAS que pasarán a formar parte de El Vivero de la Imaginación si así lo desean y dispondrán de 20 minutos para exponerlas públicamente dentro del encuentro de ECOCRETIVA Emprende!

ENLACE BASES

CONFERENCIAS




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ESPIDO FREIRE

ESPIDO FREIRE impartirá la Conferencia Inaugural en ECOCREATIVA Emprende! 2013, el próximo 5 de Marzo a las 16:30h, en el Salón de Grados, Edificio Departamental, Campus Vicálvaro, Universidad Rey Juan Carlos. 
Entrada Libre y Gratuita.¡Os esperamos!
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Espido Freire es escritora y empresaria. Premio Planeta 1999. Miembro del Consejo Asesor del Máster en Economía Creativa, Gestión Cultural y Desarrollo de la Universidad Rey Juan Carlos. Licenciada en Filología Inglesa, estudió música en su juventud y en el 2006, crea la empresa E+F con la intención de acercar la cultura a la sociedad y la de demostrar a la empresa pública y privada que era posible una mayor rentabilidad procedente de elementos culturales.



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BELÉN ELISA DÍAZ

Título: "Economía Creativa, Emprendimiento y Redes"
El próximo 6 de Marzo a las 16:30h, en el Salón de Grados, Edificio Departamental, Campus Vicálvaro, Universidad Rey Juan Carlos. 
Entrada Libre y Gratuita.


Directora del Máster en Economía Creativa, Gestión Cultural y Desarrollo, Universidad Rey Juan Carlos. Es Economista, Artista Plástica, Gestora Cultural, Diseñadora Gráfica, Docente e Investigadora. Es Licenciada en Bellas Artes (Especialidades, Pintura, Diseño y Audiovisuales, 1991) y Licenciada en CC Económicas y Empresariales (1992), ambas por la Universidad de Salamanca. Estudios de música, piano y arquitectura. Profesora Asociada de Organización de Empresas de la Universidad Carlos III desde el 2001 y Funcionaria de Carrera.


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JULIO MARCO

Título: "Coaching para Emprendimiento Cultural y Creativo. Gestionando el cambio"
El próximo 7 de Marzo a las 16:30h, en el Salón de Grados, Edificio Departamental, Campus Vicálvaro, Universidad Rey Juan Carlos. 
Entrada Libre y Gratuita.


Experto en Coaching. Director para España de Gilde Healthcare.
Executive Coach certificado por la International Coaching Federation Economista. MBA y Master en Corporate Finance por el IE Group Director para España del fondo de Capital riesgo biomédico paneuropeo, Gilde Healthcare. Formador desde hace mas de 12 años de directivos de las principales empresas españolas en desarrollo de habilidades directivas, Inteligencia emocional y técnicas de Comunicación. Formador de formadores Profesor en varias escuelas de negocio y Universidades Escritor y conferenciante habitual Empresario. Socio fundador de Spark Coaching & Events, dedicada a la organización de eventos exclusivos para empresas.

Utilizando una plataforma de video para tu empresa. Pros y contras de Youtube


Hacer marketing con video, ya no solo debe ser una opción si quieres promocionar tu empresa, sino que se debe utilizar para promocionar la marca y el concepto. Es imprescindible que una empresa tenga un canal de video, ahora la decisión de que ese canal sea en YouTube, en Vimeo o en Blip tv depende del tipo de producto que quieras mostrar.

Si aún no lo ves claro, tener un canal de video en tu empresa:

- Como nuevo emprendedor debes tener claro que la innovación en muchos casos es la clave del éxito, que utilizar las herramientas web 2.0. te permite grandes resultados con muy poca inversión.

- Que por ejemplo Youtube, es el tercer sitio web más visitado del mundo, por lo que es fácil que incluir videos dentro de esta plataforma te permita atraer más visitas hacia tu empresa, que en muchos casos se convertirán en clientes.

- Crear una canal en YouTube permite posicionar una marca en un determinado nicho de mercado. Un canal con la marca personal o la marca de la empresa, permite registrar ese nombre y reservarlo para su utilización.

- Existen herramientas (incluso en el propio canal de Youtube) que te permiten editar, corregir y mejorar las piezas audiovisuales que subas al canal, puedes ver en este enlace como utilizar las herramientas que ofrece YouTube.

- A través de los vídeos pueden compartir el contenido de tu empresa, la misión y visión que has definido, en estos casos la calidad no es lo más importante sino el contenido que compartes.

Una vez que ya hemos planteado que el video es imprescindible para nuestra empresa deberemos decidir si utilizamos Youtube o Vimeo (existen más plataformas pero estas son las dos plataformas más utilizadas)

YouTube: Pros

Con un estimado de 450 millones de visitantes únicos mensuales, a nivel mundial, es casi imposible no tener en cuenta a YouTube para la campaña de vídeo-marketing. Este tipo de popularidad hace a YouTube uno de los sitios más visitados en la Web, y sin duda el número uno de los sitios de alojamiento de vídeo en términos de tráfico.YouTube cuenta con la distinción adicional de ser propiedad de Google, por lo que probablemente no se pierde nada con tener un contenido de vídeo que está indexado por el motor de búsqueda más grande del mundo. En otras palabras, es probable que aumente las probabilidades de que el vídeo se vea si el anfitrión es YouTube.

Puede crear una cuenta en YouTube de forma gratuita, y personalizar su apariencia para reflejar su marca de empresa. También puede cargar un número ilimitado de vídeos de YouTube a su cuenta. Estos puntos pueden ser consideraciones importantes si está preocupado acerca del presupuesto, la flexibilidad y la facilidad de uso.

YouTube ofrece una serie de oportunidades de publicidad para su negocio, incluidos los anuncios gráficos, anuncios en vídeo, e incluso vídeos promocionados. Puede pagar para que sus anuncios o vídeos aparezcan cuando las personas utilizan palabras claves específicas para buscar vídeos. Dada la gran cantidad de personas que visitan YouTube cada día, una campaña publicitaria diseñada estratégicamente en YouTube puede obtener excelentes resultados. Echa un vistazo a la guía del anunciante en YouTube para obtener más información acerca de las opciones de publicidad.


YouTube: Contras

Precisamente debido a su popularidad, el tema de los vídeos de YouTube van desde las obras maestras de alta definición a la gama baja derelleno. A veces puede ser difícil para un espectador encontrar los diamantes en bruto. Cualquier cliente potencial tratando de encontrar un vídeo en YouTube será inundado con las distracciones de vídeo - a menudo de carácter muy poco profesional.

Hasta que no esté claramente responsable de algún contenido, su público puede tener que conducir a través de una gran cantidad de obstáculos con el fin de ver su mensaje en YouTube.

La publicidad también puede ser considerada como un atributo negativo paraYouTube. Siempre existe la posibilidad de que un competidor anuncie sus productos y servicios dentro de sus vídeos o para mostrar sus anuncios cuando un cliente está buscando. Puesto que la publicidad aparece en todos los vídeos en YouTube (para apoyar la aplicación gratuita), los clientes pueden distraerse por estos anuncios cuando está viendo sus vídeos comerciales.

Aunque YouTube ofrece una herramienta integrada de análisis llamado Insight, algunos han sugerido que el análisis de datos es demasiado básico, o proporciona más de un resumen de los datos procesables. Por otra parte, otros han sugerido que la interfaz para Insight es engorrosa y difícil de usar. Por supuesto, con el fin de hacer un juicio justo, debe comparar las capacidades de análisis de YouTube con otros sitios de alojamiento de vídeo.

Vimeo: Pros

Vimeo basa su reputación impresionante en la calidad y la personalización. Por ejemplo, con pago, cuenta "Pro", Vimeo ofrece lo que llama "2-pass encoding". Según Vimeo, este proceso hace los vídeos mucho más limpios, lo que requiere menos ancho de banda al que desea ver.

La carga de prioridad, también se ofrece con Vimeo Pro, significa que puede saltar la cola y subir sus vídeos de negocios por delante de otras cuentas pendientes de pago. Esto puede ser importante para su negocio si tienes vídeos puntuales que deben ser cargados sin ningún retraso.

Vimeo también ofrece "una personalización completa" de su reproductor de vídeo, lo que le permite insertar su logotipo y la marca en el propio reproductor. Esto difiere significativamente de YouTube, donde los vídeos siempre llevan el logotipo deYouTube (potencialmente diluir su marca). Además, creemos que el paquete de análisis que ofrece la cuenta de Vimeo Pro es superior a la aplicación de YouTube Insight.

La comunidad Vimeo es también un aspecto de marketing que utiliza Vimeo para promover su servicio. Los titulares de cuentas premium pueden optar por desactivar la publicidad en el vídeo con el fin de centrarse en el contenido de los vídeos que están viendo. Los miembros pueden crear sus propios canales, iniciar grupos y organizar todos sus vídeos en álbumes diferentes. En general, esto lo convierte en un público mucho más comprometido que en otros sitios de alojamiento de vídeo.


Vimeo: Contras

Con poco menos de 17 millones de visitantes únicos mensuales, a nivel mundial,Vimeo tiene un tráfico mucho menor y es menos conocido que YouTube. Con menos tráfico total al sitio, los vídeos de negocio pueden verse con menos puntos de vista sobre una plataforma como Vimeo.

Los vídeos con mayores puntos de vista, alojados en sitios con mayor tráfico, tienden a ser tratados de manera más favorable por los motores de búsqueda. Es posible que los vídeos alojados en Vimeo aparezcan de modo más bajo en los resultados del motor de búsqueda, en comparación con otros vídeos similares alojados en una plataforma más popular.

Algunas de las mejores características de Vimeo sólo están disponibles con la versión premium, cuenta pagada. De hecho, las Condiciones del Servicio de Vimeo en el documento señala que, si va a hospedar vídeos comerciales que promueven su producto o servicio, entonces debe comprar una cuenta de Vimeo Pro.

Las Cuentas Pro también viene con restricciones. Con una cuenta Pro está limitado a un máximo de 50 GB de espacio de carga al año, con un límite de 5 GB por vídeo subido. Las reproducciones de vídeo también tienen un tope de 250.000.

Si quieres subir vídeos adicionales o permitir visitas adicionales más allá de los límites especificados, tiene que comprar la actualización del Vimeo "Store". Si el presupuesto es una preocupación para su campaña de marketing de vídeo, tendrá que prestar mucha atención a la posibilidad de imprimir con Vimeo.

¿Cuál es la mejor?

El vídeo online se ha convertido en sinónimo de YouTube. Su tamaño y su alto perfil que es una consideración obvia para alojar sus vídeos comerciales - y, por supuesto, es gratis. Por otro lado, Vimeo ha construido su reputación en proveer una plataforma profesional con características avanzadas y un público más comprometido.

Al elegir la mejor plataforma para alojar sus vídeos de negocio, considere el objetivo de su campaña (vistas vs compromiso), su presupuesto y su propia marca. YouTubepuede ser más adecuado si el alto volumen y la alta exposición son consideraciones claves para tus vídeos. Si la reputación de la marca, los detalles y la analítica son más importantes, Vimeo puede ser la mejor opción. En cualquier caso, su empresa se beneficiará de ser parte de la enormemente popularidad, con los movimientos de vídeo en línea.

Otras plataformas de Vídeo:

BLIP.TV. blip.tv es un servicio de vídeos compartidos diseñado para los creadores de contenidos generados por usuarios. blip.tv provee a los creadores de contenidos en vídeo alojamiento web gratuito, da soporte a una gran variedad de formatos de vídeo, ofrece la distribución mediante tecnologías como RSS, así como la ordenación de contenidos por episodios.

Viddler plataforma totalmente personalizable para crear una solución de vídeo de marca para su negocio. Elija entre varios estilos de cada jugador, los colores, y las cubiertas con su propio logo. Puede utilizar soluciones Whitelabel para que su contenido se integre perfectamente en su sitio sin marca Viddler.

viernes, 18 de enero de 2013

Nuevos modelos de negocio: Vender menos de más




La teoría de la larga cola o de la larga estela, rescatada por Chris Anderson en un artículo de Wired Magazine de octubre de 2004, y desarrollada posteriormente en un libro del mismo autor, ha demostrado su éxito y sigue muy vigente a pesar del paso del tiempo. Su planteamiento se basa en un cambio de modelo centrado en un número relativamente pequeño de éxitos (productos y mercados mayoritarios) situados en la cabeza de la curva de la demanda, hacia una gran cantidad de nichos en la cola. A medida que los costes de producción y distribución se reducen, especialmente en la economía digital, decrece la necesidad de centrarse en consumidores y productos de masas. 

En una época en la que han desparecido las restricciones físicas y otras barreras a la distribución, los productos y servicios vendidos en pequeñas unidades pueden ser tan atractivos económicamente como los que dominan el mercado. Para Anderson, la industria audiovisual debe olvidarse de ganar dinero con unos pocos éxitos como ha hecho en el siglo XX; su futuro está, según él, en millones de nichos con pocos fans. Empresas de la economía digital como iTunes y Amazon demuestran que el modelo no solo es posible y viable, sino que además funciona.

Internet ha propiciado un nuevo modelo de distribución de productos audiovisuales que permite al consumidor seleccionar y elegir los productos de entre una ingente cantidad de títulos. En el modelo tradicional muchos de estos títulos, por estar dirigidos a minorías, no encuentran espacio en los puntos de venta y distribución. Una de las razones detrás de esta realidad es simplemente la falta de espacio físico para poner a la venta todos los libros que se publican, todas las canciones que se crean al año, o proyectar todas las películas y documentales que se ruedan. 

La segunda razón es una cuestión de rentabilidad. Para cubrir los gastos de proyección de una película en un cine, la misma deberá atraer al menos 1.500 personas a lo largo de dos semanas. En el caso de la música, una tienda mediana necesita vender como mínimo dos copias de un CD al año para que le salga rentable, y lo mismo sería aplicable a tiendas de alquiler de DVDs, videojuegos, librerías y quioscos de prensa. En el caso de las grandes superficies (Anderson se fija en Wal-Mart), ocurre que tienen que vender al menos 100.000 copias de un CD para cubrir sus gastos generales y tener suficiente beneficio, y sólo un 1% de los CDs se venden en tales cantidades. Los distribuidores se centran por tanto en aquellos productos que puedan generar la suficiente demanda para cubrir los gastos que originan su almacenamiento y exposición. 

En el mundo digital la oferta de contenidos que ofrecen sitios como Amazon (libros), Netflix (películas), iTunes (vídeo, música y aplicaciones) o Rhapsody (música), por citar algunos, son mucho más completos que las de cualquier cadena de librerías o tiendas de discos como las americanas Tower Records o Barnes&Noble. Los usuarios rastrean en sus catálogos y encuentran títulos que desconocían porque no son objetivo de las campañas de marketing de la industria tradicional.


Para desmentir el principio de Pareto, un economista italiano que en 1906 definió la regla del  80-20 que ha predominado hasta la irrupción de  Internet y, según la cual, aplicada a la industria del entretenimiento, solo el 20% de todas las películas de cine, programas de televisión, juegos o libros serán éxitos (y menos del 10% para los CDs), Anderson ofrece un ejemplo que ilustra la  larga  estela. El gráfico de estadísticas mensuales de Rhapsody (ver imagen de entrada) ofrecería la típica curva de demanda, muy parecida a la de cualquier tienda física en la que la parte alta de la curva corresponde a los temas más populares, a partir de los cuales hay una caída en picado que representa a los menos vendidos. La diferencia radica, no obstante, en que por debajo del umbral de los 40.000 títulos más vendidos (área naranja), las ventas en establecimientos como Wal-Mart pasarían directamente a cero porque estos títulos minoritarios no estarían incluidos en sus inventarios. En Rhapsody, en cambio, la curva de demanda continúa. No solo cada uno de los top 100.000 títulos es solicitado al menos una vez al mes, sino que eso es también cierto para sus top 200.000, top 300.000 y top 400.000. A la misma velocidad que Rhapsody es capaz de añadir nuevos temas a su librería, estos encuentran su audiencia, aunque solo sean unas pocas personas por mes en algún lugar remoto. Si se combinan suficientes títulos marginales en esa larga estela se consigue agregar un mercado mayor que el de las superventas.

Lo mismo es aplicable a la mayoría de las empresas que han triunfado en Internet. Google por ejemplo obtiene la mayor parte de sus ingresos de pequeños anunciantes (su larga estela) y eBay se basa principalmente en productos nicho o de características únicas. Del éxito de estas empresas, Anderson extrae lo que él llama “las nuevas reglas para la nueva economía del entretenimiento”:

1. Hacerlo todo accesible Básicamente, todo cabe en una tienda online. En el caso de los documentales, por ejemplo, Netflix ha creado un mercado casi inexistente hasta entonces, ofreciendo un catálogo de cientos de documentales mientras en las tiendas no se suelen encontrar más de unas decenas. La misma página web da cabida a un sinfín de géneros y subgéneros cinematográficos ignorados por los canales tradicionales de distribución de DVDs, incluyendo películas clásicas, extranjeras, animación, cine independiente, series de televisión, etc. Netflix ha hecho un gran negocio de aquello que no es rentable en cines, teatros y videoclubes porque es capaz de agregar audiencias dispersas, independientemente de su localización geográfica.

2. Dividir el precio por la mitad y luego reducirlo más Para Anderson, la industria de la distribución  de  contenidos digitales debe revisar sus precios para ajustarlos a los costes reales  online (sin embalaje, costes de fabricación, costes de distribución o costes de exposición), en lugar de fijarlos, como ocurre ahora, según los costes de  los productos físicos. Debe tener en cuenta, además, que gran parte del contenido que comercializa a través de la larga estela es material antiguo del que ya se han recuperado sus costes (o cuyas pérdidas ya fueron amortizadas en caso de haber sido un fracaso).

3. Ayudar a encontrarlo Una de las claves de la teoría de Anderson es que a la larga estela se accede a través de recomendaciones (ya sean editores especializados u otros consumidores) que van encadenando títulos y temas. El  característico “si te ha gustado tal canción, te gustará…”, o  “los clientes que compraron este libro también compraron…”, que sitios como Rhapsody y Amazon han sabido explotar bien. Para la propia industria del entretenimiento, estas recomendaciones significan una forma muy eficiente de  marketing, que permite que películas de menor presupuesto o música menos popular encuentren sus audiencias. Para los consumidores, las técnicas basadas en recomendaciones incitan a la exploración ya que se mejora sensiblemente el ratio de resultados interesantes respecto al ruido producido por las inmensas cantidades de contenido basura o que no interesa.

jueves, 17 de enero de 2013

6 cosas que debes saber de Pinterest si la quieres utilizar en tu empresa



Pinterest es una red social lanzada en marzo de 2010 para compartir imágenes y sitios web de forma visual. Sin embargo, ha sido en el último año cuando ha alcanzado una mayor relevancia. A pesar de su sencilla estructura, esta plataforma contiene ciertas condiciones particulares de uso que se explican en este artículo.

Pinterest se diferencia de otras redes sociales en que está orientada a compartir información de forma visual. Su nombre es la unión de las palabras inglesas "Pin" e "Interest", algo así como "señalar lo interesante". Esta plataforma permite guardar y compartir en diferentes carpetas gráficas todas las imágenes o vídeos favoritos de los usuarios que hayan encontrado en Internet o bien que estén almacenadas en su disco duro. A la acción de compartir la denomina "pin".

Los usuarios cuentan con carpetas clasificadas en temáticas concretas, como decoración, gadgets, recetas de cocina o fotografías de viaje. De esta forma, esta red social puede servir como fuente de inspiración o para descubrir un nuevo contenido o temas de forma muy visual.

¿Para qué se puede utilizar?

Los usos de Pinterest para clasificar y guardar imágenes son diversos. Hoy en día son muchos los usuarios que lo utilizan para organizar sus aficiones (recetas de cocina, viajes, etc.), y no pocas empresas lo emplean para promover sus productos a la venta en un canal mucho más visual que sus propias páginas. Gracias a Pinterest es posible navegar por contenidos temáticos diferenciados y descubrir nuevos elementos de interés para el usuario.

¿Cómo darse de alta en Pinterest?

Desde hace unos meses, Pinterest está abierta a todos los usuarios. Con el fin de darse de alta es necesario disponer de una cuenta de correo electrónico o bien utilizar la de usuario en Facebook o Twitter -si se tiene- para validarse en el servicio y, a la vez, integrar la cuenta de Pinterest con estas plataformas, de modo que se comuniquen cuando hay novedades. En la parte superior de la página hay un enlace para seleccionar "Español" como el idioma por defecto.

Durante el proceso de alta, Pinterest muestra una serie de fotografías para que el usuario seleccione las que más representen sus gustos e intereses. De esta forma, esta red social mostrará contenido relacionado con la página de inicio del usuario. También se pueden añadir usuarios o contactos de Pinterest para acceder a sus últimas actualizaciones.

¿Cuál es la mejor forma para utilizar Pinterest?


La mejor forma para empezar a usar Pinterest es añadir un botón denominado "Pin it" en la barra de marcadores del navegador del usuario. Tan solo hay que arrastrar el botón desde esta página a la barra.

Con esta acción, ya se puede usar Pinterest desde el navegador sin necesidad de acceder a la página. Durante la navegación por Internet, cada vez que los usuarios vean una imagen interesante, pueden guardarla y compartirla con solo pulsar el botón "Pin it" en su navegador. Así se simplifica su utilización de manera habitual.

¿Cómo se organiza Pinterest?

Cada imagen añadida a Pinterest se considera un "pin" y cada "pin" que se incorpora cuenta con un enlace directo al sitio web de donde proviene, de modo que los usuarios pueden acceder al sitio original de cualquier imagen al pulsar sobre ella.

Esta red social también permite hacer "pin" en los tableros de otras personas. A esta acción se le denomina "repinear" o hacer "repín". Asimismo, existe la opción de marcar como "me gusta" una imagen de Pinterest. Esta acción no incluye la imagen a los tableros del usuario como "repín", sino que solo la marca como favorita. Por otro lado, Pinterest cuenta con diferentes opciones de privacidad para indicar qué personas pueden hacer "repín" en sus imágenes. Hay posibilidad también de ocultar el perfil del usuario en buscadores.

Las carpetas donde clasificar el contenido guardado y compartido se denominan "pinboards" o "tableros", que pueden ser editadas por los usuarios para añadir o eliminar las que crea conveniente. Por defecto, Pinterest añade una serie de "pinboards" para facilitar la tarea de clasificación inicial.

¿Qué opciones dispone cada "pin"?

Cada vez que se guarda una imagen en Pinterest es necesario añadir cierta información básica, como la descripción de la imagen, y seleccionar el tablero donde guardarla o bien crear uno nuevo.

Pinterest permite compartir la imagen en otras redes sociales como Facebook o Twitter. Una vez publicado, también se puede editar el "pin" para añadir información o cambiar su clasificación en un tablero determinado. En el caso de que la imagen guardada sea un producto a la venta, es posible indicar el precio en la descripción al poner delante el icono de la moneda.

¿Existen aplicaciones móviles y otros recursos para Pinterest?

Pinterest dispone de aplicaciones oficiales tanto para dispositivos móviles basados en iOS como en Android. De esta forma, se puede utilizar Pinterest de forma directa desde un teléfono móvil o la tableta con estos sistemas operativos. También los usuarios de páginas personales y blogs disponen de botones y elementos gráficos mediante un código HTML para colocar en sus páginas.

miércoles, 16 de enero de 2013

Como hacer negocio con lo que es gratis




Ante la proliferación de la oferta de contenidos gratuitos disponibles online, la industria ha buscado fórmulas para competir con más o menos éxito, y más o menos miedo. Mientras unos miraban aterrorizados cómo páginas web como Megaupload ponían a disposición del usuario series y películas de estreno, otros se han consolidado, como Netflix, con una oferta sólida y legal y un servicio de pago que los usuarios están dispuestos a asumir. 

En el negocio de la prensa se han creado dos corrientes: los que defienden el periodismo abierto, como el diario británico The Guardian, o el Huffingtonpost  y quienes han construido un muro de pago en sus portales, como The New York Times o The Wall Street Journal. Todavía está por ver cual es la fórmula del éxito, y probablemente no haya una sola, pero quienes se están abriendo camino en el panorama del cobro por contenidos están observando que sus lectores están dispuestos a pagar una cantidad razonable por un producto que valoran. 

En el manifiesto Beyond Free, Kevin Kelly, autor de New Rules for the New Economy, ofrece una pequeña guía de cómo hacer negocio cuando impera lo gratis. Parte de la base de que Internet es una “máquina de copiar” y un sistema de distribución masiva en el que la copia instantánea de ideas, datos y contenidos toca a los principales sectores económicos de la sociedad. 

En este contexto en el que el flujo de copias gratuitas pone en peligro el orden establecido, que se caracteriza por la generación de riqueza basada en la venta de copias limitadas, el autor ve sin embargo oportunidades para generar ingresos, con las siguientes premisas:

►Cuando las copias son demasiado abundantes pierden su valor.

►Cuando las copias son demasiado abundantes, lo que no se puede copiar se convierte en un bien escaso y de valor.

► Cuando las copias son gratis es necesario vender lo que no se puede copiar.

Kelly hace hincapié en una serie de valores que no se pueden copiar, como la confianza, que no se vende, sino que se gana con el tiempo, que no se descarga, ni se puede falsificar ni imitar. Otras cualidades intangibles similares a la confianza se convierten en valores incipientes en un mundo saturado por la copia, y suponen el valor diferencial para que un usuario decida pagar en lugar de utilizar una copia gratuita. Kelly ha identificado ocho de estos valores intangibles en la economía digital, a los que llama valores “generativos” porque no se pueden copiar, clonar, falsificar, replicar, imitar o reproducir, sino que deben ser generados, deben cultivarse, cuidarse y crecer. 
Son los siguientes:

1. Inmediatez. Antes o después se podrá encontrar una copia gratis de cualquier ente, pero obtener una copia enviada por el creador en el momento de su lanzamiento o incluso de su producción es un activo generador. Los primeros en comprar algo a veces pagan un precio extra por el mismo producto, e incluso en el mundo de las versiones beta, que en ocasiones están incompletas, los fans están dispuestos a pagar por la inmediatez. 

2. Personalización. Una grabación genérica de un concierto puede ser gratis, pero por una copia editada para sonar perfectamente en la sala de estar de un usuario el cliente puede estar dispuesto a pagar mucho. Una aspirina puede ser casi gratis, pero una modificada de acuerdo al ADN de un consumidor en particular es muy cara. La personalización requiere un diálogo entre el creador y el consumidor, el artista y el fan, el productor y el usuario. 

3. Interpretación. Se trata del modelo del software de código abierto en el que el software en sí mismo es gratis, pero el soporte y la guía que ofrecen empresas como RedHat se convierte en un activo de valor. 

4. Autenticidad. Se pueden conseguir ciertas aplicaciones de software propietario de forma gratuita, pero quien quiere asegurarse de que no tiene errores, es fiable, y tiene garantía pagará por su autenticidad. En el mundo del arte, las reproducciones de obras gráficas como fotografías o litografías suelen tener el sello o firma del artista para garantizar la autenticidad (y como consecuencia, el precio sube). 

5. Accesibilidad. El autor predice la creación de almacenes digitales en la nube en los que el usuario pueda guardar tranquilamente todo su material digital (fotos, películas, libros, música, etc.) y acceder al mismo desde cualquier lugar a través de su teléfono móvil, su tableta o cualquier otro dispositivo. Estos almacenes, a su vez, pagarían a los creadores del material para ofrecérselo a sus clientes. 

6. Personificación. La copia digital no tiene cuerpo. Frente a la copia gratis, siempre tendrá más valor la “personificación” de una película en una pantalla de alta resolución con efectos 3D, proyección láser, y visualización holográfica o la letra impresa en papel y encuadernada en cuero.

7. Mecenazgo. Kelly cree profundamente que las audiencias quieren pagar a los creadores; que a los fans les gusta recompensar a los artistas, músicos y autores porque les permite conectar con ellos. Pero sólo pagarán si es fácil de hacer, si es una cantidad razonable, y si están seguros de que el dinero irá directamente a los creadores.

8. Facilidad para ser encontrado. Si bien los siete valores anteriores son propios del contenido digital, la facilidad para que un producto sea encontrado forma parte de un nivel superior en la agregación de muchos tipos de obras. Independientemente de su precio, un trabajo no tiene valor a no ser que sea visible. Cuando hay millones de libros, canciones, películas, aplicaciones, etc. (y la mayoría son gratis), ser encontrado supone un gran valor. Los creadores necesitan a los agregadores para ser localizados, lo cual garantizaría la existencia de editores, estudios y sellos. Estos ya no serán necesarios para la distribución de las copias (Internet se encarga de eso), pero sí para conseguir la atención de los usuarios, junto a otros intermediarios como críticos o redactores de prensa especializada.

Estas ocho cualidades requieren nuevas habilidades para conseguir éxito en el mundo de la copia gratuita, que ya no dependerá de la capacidad de distribución, pues Internet será el canal de reparto. El dinero en la economía en red no sigue la senda de las copias, sino más bien, sigue el camino de la atención, que tiene sus propios circuitos, según Kelly. 

La publicidad, que es ampliamente aceptada como la única solución a la paradoja de lo gratuito, es Kelly una de las vías necesarias para llamar la atención, y forma parte en cierta medida de las soluciones propuestas para superar a lo gratis, pero a largo plazo será solo una porción de las nuevas formas de ganar dinero vendiendo lo gratuito. Serán las ocho cualidades generativas las que proporcionarán valor a las copias gratuitas con poder de ubicuidad, haciendo que merezca la pena publicitarlas.