Mostrando entradas con la etiqueta MODELOS DE NEGOCIO. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta MODELOS DE NEGOCIO. Mostrar todas las entradas

domingo, 2 de octubre de 2016

El urbex, posible modelo de negocio?

imagen cedida por Mario Alfonso (urbexspain.com)

Para los que no sabéis a que se le llama urbex, os explicaré que es la abreviatura de exploración urbana. Se trata de la exploración de zonas alejadas de los núcleos urbanos, zonas industriales, o abandonadas. En los últimos meses habréis visto como el look "urbex" se ha puesto de moda, no hay videoclip que se precie o revista de modas que busca esos espacios para conseguir un fondo bonito para sus fotografías o videos.

Existe un decálogo del urbex, que los fotógrafos aplican a la hora de ir a una localización:


1.-VER SIN SER VISTO. Esta primera premisa es la principal, hay que tener en cuenta que los lugares donde se meten los seguidores del urbex suelen ser propiedad privada, y suelen tener vigilancia. Normalmente son lugares a los que es fácil acceder por una ventana o una puerta medio desvencijada, pero no deja de ser una propiedad privada y eso está penado por la ley. Asi que ya sabéis si os decidís por seguir el urbex preocuparos de que no os vean, o sino ateneros a las consecuencias. En España no suele pasar de una multa (entre 500 y 1000 €) pero hay otros países donde las penas son mayores.

2.-NO DEJES TU HUELLA. Lo principal cuando se llega a un lugar abandonado es hacer todas las fotografías que te puedas permitir, no suele haber luz, el acceso el dificil y te arriesgas a que el suelo o el techo se hunda en cualquier momento, asi que mejor no recrearos en el lugar. Además TE LO AGRADECERA EL SIGUIENTE FOTOGRAFO

3.-NO DESVELES NUNCA LOCALIZACIONES. La principal razón por la que no hay que desvelar las localizaciones es porque así evitarás el vandalismo y los grafiteros. La mayoría de los lugares abandonados se nombran como el primero explorador que ha encontrado el sitio, y entre los exploradores se conoce así el lugar. Eso no da ninguna pista de cual es la localización exacta pero los exploradores entre si si que lo conocen así

4.-NO TE LLEVES NADA AUNQUE TE PAREZCA VALIOSO Este punto del decálogo es importante que se respete, normalmente se llega a un lugar que tiene muebles u objetos y la tentación te hace coger algo. Es normal tener la tentación, pero hay que intentar evitarlo. Los explotadores urbex hacen fotografías para recordar las cosas según estaban cuando llegaron. Piensa que si te llevas cosas realmente no solo estás allanando una propiedad privada sino además estás robando. Y esto nos lleva directamente al quinto punto de este decálogo.

5.-RESCATA DEL OLVIDO A TRAVES DE TUS FOTOGRAFIAS. PERPETUARAS TU TESORO Una localización se atesora para un explorador, de hecho los fotógrafos que más localizaciones han fotografiado son más reconocidos en el mundo "urbex".

6.-NUNCA VAYAS SOLO A UN ABANDONO. SIEMPRE HAY RIESGO. Las localizaciones son lugares abandonados que por regla general tienen muy poco mantenimiento. De hecho en muchas de ellas se tapian las ventanas y las puertas para impedir que gente entre allí y destroce los pocos objetos que queden, hagan hogueras o llenen las paredes de pintadas desagradables, asi que los lugares no suelen estar bien y siempre es mejor que no vayas solo a los lugares, no solo porque te puedes encontrar sino a quien.

7.-NO PISES ALEGREMENTE SIN AFIANZAR EL SUELO. VIGILA NO SE TE CAIGA EL SUELO O EL TECHO. Hay unas reglas básicas que debes tener en cuenta cuando vayas a un lugar al que no hayas ido nunca, y aunque hayas ido más veces, estos sitios se degradan muy fácilmente. Afianza el suelo siempre, no pises alegremente porque te puedes hundir, si subes unas escaleras siempre hazlo pegado a la pared, vigila el techo, no se te vaya a caer encima, no te pongas en el centro de la habitación sin tener certeza de que no se va a hundir. Y muchas otras cosas que iras adquiriendo con la experiencia de los lugares.

8.- HAZ UN BLOG. Desde mi punto de vista este es el punto principal para que el "urbex" se pueda convertir en un negocio. Debes ser visible, te debes dar a conocer, y la mejor forma de hacerlo es creando un blog que te diferencie de los demás ya sea porque las fotografías son de una mejor calidad, o porque los lugares que muestran son de difícil acceso. Hay blogs que complementan las fotografías con historias sobre el lugar, que a veces es fruto de la investigación y otras simplemente invención. Por ejemplo el blog siguiente se caracteriza por contar historias que se complementan con las fotografías. Si no te apetece hacer un blog, haz una cuenta de instagram, un twitter, una página de facebook o cualquier otra red que se te ocurra y que te de visibilidad, hasta una cuenta de pinterest sirve.


9.-SIEMPRE USA UNA BUENA LINTERNA. Ya hemos dicho que esos sitios no tienen luz, pero además es que suelen estar ocultos entre la maleza por lo que el uso de una linterna es imprescindible, también un buen calzado, pantalones y ropa que no se rasgue con las zarzas, y si tienes posibilidad unas tijeras de podar para ir abriéndote camino entre las zarzas.

10.-HAZ TUS FOTOS CON TRIPODE. Esto realmente no es algo imprescindible, ya que hay exploradores que no hacen fotos o que las hacen con el móvil, pero si quieres mostrarlas en tu blog, es necesario que esas fotografías tengan buena calidad, y al hacerlas con trípode te aseguras que en condiciones de luz bajas las fotos te saldrán con buena calidad.


Como habéis visto con el decálogo el urbex no es tan fácil de hacer, entre otras cosas porque las localizaciones son "secretas", y es realmente difícil conseguirlas, así que donde está el negocio del urbex? pues en la asesoría. 


imagen cedida por Mario Alfonso (urbexspain.com)

EN QUE CONSISTE LA ASESORIA DE URBEX Y CUANTO SE COBRA

La asesoría de urbex, la realizan algunos fotógrafos a los que se contacta a través de los reportajes que han publicado en su blog, y a los que se les pregunta por una localización determinada. Normalmente los que preguntan son, estudiantes de arquitectura, productoras de televisión para hacer programas, hacer videoclip, revistas de moda, para utilizar una localización para  un reportaje de moda, o incluso revistas de boda para hacer una editorial.

Un explorador urbex valora quien solicita la asesoría y en función de su valoración la da o no. La asesoría siempre se da cuando el asesorado ha firmado un documento en el que se compromete a no desvelar la localización del sitio y donde exime de cualquier responsabilidad al asesorador. Este documento se realiza fundamentalmente por si sucede un accidente dentro de la localización (ya que normalmente son de difícil acceso). Las cantidades que se cobran por la asesoría suelen oscilar entre los 50€ y los 150€, sobre todo en función de lo complicado que es el acceso al lugar y sobre todo si es necesario que el asesor este todo el tiempo o simplemente se trata de enseñar el lugar. 

Ejemplos de blogs que ofrecen el servicio de asesoría está urbexspain.com.


Os animo a explorar este campo, sobre todo a los fotógrafos que inician su andadura profesional ahora.




lunes, 24 de noviembre de 2014

Proyecto: Faldas solidarias, dando trabajo a mujeres en exclusión social


My Faldas sería una tienda online especializada al uso si no fuera por su metodología y ética de trabajo. Por el nombre habrás podido deducir que se dedican exclusivamente a estas prendas femeninas, aunque lo que nos ha llamado la atención de esta empresa es sobre todo el 'cómo'. Todas sus prendas están confeccionadas en el taller de costura barcelonés DonaKolors, un proyecto sin ánimo de lucro cuyo objetivo es crear oportunidades de trabajo para mujeres en riesgo de exclusión social.
Pretenden inspirar sus colecciones en regiones o países diferentes. "Se trata de un proyecto social que se lleva a cabo a través del diseño y creación de una falda, una prenda que llena de vida y color a todas aquellas mujeres que decidan participar en nuestro proyecto. Igualmente, pretendemos que nuestros diseños vayan de la mano con la cultura del país elegido, a través de las ilustraciones, texturas y gama cromática del tejido", explica Alicia Josa, cofundadora de la empresa junto con María Torres.
El taller DonaKolors no ha dejado de coser para grandes marcas de la moda ética, entre las que se encuentra My Faldas. Cada producto es único gracias a los estampados y tejidos que se utilizan: telas con colores vivos y cada línea es una producción limitada que no se repite. Las mujeres cosen cada producto a mano con la mayor atención a los detalles, para que cada producto salga con la mejor calidad.

lunes, 27 de octubre de 2014

Primer Estudio de Radio Online

Ayer se presentó el Primer Estudio de Radio Online realizado junto con nPeople y las empresas asociadas Audioemotion, comScore, Neuromedia, PRISA Radio y Spotify. En el Estudio se ha concluido que el 82,7% de los internautas escucha Radio Online, siendo el 33,6% que la escucha a diario. Si quieres ver esta y otras conclusiones puedes descarga el estudio completo aquí.



De izda a dcha: Rosario Borrego (nPeople), Belén Acebes (IAB Spain), Antonio Traugott (IAB Spain) y Carlos Sánchez Castillo (PRISA BS)
                                                                          

lunes, 8 de septiembre de 2014

Emprender en la musica



Los servicios de música sobre demanda como Spotify, Deezer y Apple Beats, cada vez ganan más terreno en la industria, mientras que las ventas de discos compactos y la facturación por canciones en formato digital van en picada. 

De acuerdo con un estudio de Nielsen, en el primer semestre del 2014, las ventas de discos compactos cayeron 14.9 por ciento y la facturación por canciones en digital disminuyó en 13 por ciento. 

En contraste, durante el mismo lapso los melómanos escucharon 70 mil millones de canciones en línea, cifra que representó un incremento del 42 por ciento en comparación con el mismo periodo del 2013. 

De este total, las reproducciones de audio sumaron 33.6 mil millones y las de video 36.6 mil millones, y presentaron aumentos del 50 por ciento y 35 por ciento, respectivamente, año contra año. 

“Con más de 70 mil millones de canciones en streaming, este segmento continúa ampliando su participación en la industria musical. Esto indica que hay un fuerte interés en comprar y consumir música por esta vía”, comentó David Bakula, vicepresidente de Entretenimiento en Nielsen.

Apple y Google recientemente adquirieron compañías que ofrecen este tipo de servicios. La firma de la manzana compró Beats por 3 mil millones de dólares y Google optó por Songza, por la que pagó 15 millones de dólares. Twitter estudia la compra de SoundCloud y Amazon incorporó Music Prime como un valor agregado para los clientes de su servicio Prime.
La música no sólo cambia de estilos a través del tiempo. También lo hacen los formatos en los que se escucha. De discos de baquelita al casete y al disco compacto, la era digital también ha sido testigo de su propia evolución. 
No sólo han aparecido alternativas al MP3 con mayor calidad de sonido, sino que hoy es posible escuchar música sin tener que descargarla ni ocupar espacio en el reproductor de música.
Los cambios han quedado demostrados en el último informe de la consultora Nielsen, Mid-Year Industry Report, que analiza la cantidad de canciones escuchadas en los diferentes formatos disponibles en el mercado estadounidense y que, a pesar de tener una contracción de 3% respecto de los primeros seis meses del año pasado, muestra la consolidación del streaming y el resurgimiento del vinilo.
El mercado americano es el primero en mostrar movimientos que marcarán los futuros escenarios en que se moverá esta industria, reafirmando que la música digital ya no sólo vive de descargas, sino también en línea.
MÚSICA POR SUSCRIPCIÓN
Los servicios de streaming de música son, hoy en día, la principal forma de acceder a la música digital. Esto, gracias a la suma de dos importantes actores: los que ven videos de música por internet y los que usan sistemas de audio, ya sea a través de radios digitales, o bien sistemas que permiten acceder a una gran cantidad de canciones disponibles en la red pagando una mensualidad.
Este modelo de música, llamado “on demand”, es el que se ha convertido en el más popular, y ha hecho que la experiencia de escuchar música sea más personal. Los usuarios ahora hacen sus listas de canciones y las comparten a través de iTunes, Spotify o Deezer, algunas de las empresas disponibles.
De hecho, el formato de álbum es el más afectado. Independientemente del formato, las ventas de álbumes cayeron 14,9% respecto del año pasado: los álbumes digitales cayeron 11% y los discos compactos, 19%.
En contrapartida, los sistemas de streaming aumentaron 42%. En los seis primeros meses del año, los estadounidenses escucharon más de 70 mil millones de canciones en los diferentes sistemas de música por internet.
Esto ha despertado el interés de diferentes marcas del mundo de la tecnología para adquirir servicios de música e incorporarlos en sus propiedades. Amazon, por ejemplo, lanzó un sistema de streaming gratuito para los suscriptores de su servicio Amazon Prime, usado para contar con envíos más rápidos, acceso a películas y almacenamiento en la red, entre otros.
Apple anunció la compra de Beats, la marca de audífonos creada por el rapero Dr. Dre, que desde 2013 poseía también un sistema de streaming, cuya tecnología se incorporará a los servicios de Apple. Hace unas semanas Google compró Songza, un sistema similar a Spotify, con menor relevancia dentro del mercado (sólo costó 39 millones de dólares), pero que de todas formas esperan utilizar.
CANTANTES SIN VOZ
Uno de los problemas del streaming musical son las dificultades para generar ganancias en la industria musical. Según una encuesta de la consultora Midia, el 25% de los usuarios no está dispuesto a pagar por un servicio de suscripción de música, porque actualmente ya lo pueden hacer gratis, principalmente a través de YouTube. La cifra se eleva a 34% en países latinoamericanos, por lo que, en este caso, el modelo de negocios sólo se adscribe a la posibilidad de colocar publicidad antes o durante la reproducción de dichas canciones.
Es lo que han hecho servicios como Spotify, que posee un servicio de pago -con 10 millones de usuarios-, pero también uno gratuito, que tiene limitaciones, incluida la colocación de publicidad entre canciones. Aun así, sólo el 7% de los consultados por Midia dice que contrataría estos servicios para evitar los avisos.
DE COLECCIÓN
La venta de vinilos es otro de los formatos en crecimiento, según el reporte. Si bien sólo se vendieron cuatro millones de unidades, comparados con los 2,9 millones vendidos hace un año, el aumento es de 40%. Y si bien ya se sabe que los CD están a la baja, si se comparan con los álbumes digitales, también se siguen vendiendo más por un margen estrecho, lo que habla de que, en realidad, el público que hoy quiere un disco completo prefiere el formato físico, por su valor de colección, por sobre la comodidad de escucharlo. 
De hecho, el alza del vinilo también responde al afán coleccionista. Según la Industria Británica Fonográfica (BPI en inglés), 3,7% de los que compran vinilos no posee un tocadisco. Además, dentro de los 10 discos más vendidos del semestre en Reino Unido estuvo Abbey Road, de The Beatles, editado hace casi medio siglo.

lunes, 1 de septiembre de 2014

Hazte ‘creative technologist’ y consigue trabajo



Los `creative technologists’ son profesionales estratégicos, innovadores y generadores de ideas creativas. Tienen facilidad para aprender un nuevo lenguaje digital y son capaces de crear proyectos web, apps móviles y aprovechar el abanico de posibilidades que les brinda la tecnología. Se adaptan fácilmente en un mundo cambiante. Se considera una de las profesiones con más futuro en los proximos años. 

Tipos de Creative Technologists:
  • El hipster, es decir, el creativo, diseñador o, mejor aún, el design thinker: en suma, aquel que logrará que las cosas que pensemos sean deseables para la gente.
  • El hacker (o maker, o tinkerer, o inventor): el que se asegurará de que los productos que imaginemos sean factibles.
  • El hustler (o, tal vez, el shark): es decir, alguien con mucho colmillo para el business y que, por lo tanto, será responsable de convertir nuestras ideas en modelos de negocio viables o redituables.
Los “creative technologists” son una de las comunidades creativas esenciales para descubrir los nuevos lenguajes posibles gracias a la investigación tecnológica y a la exploración sin límites de sus posibilidades; CTC es el foro en que explican el proceso de elaboración de sus proyectos más ambiciosos.

Este año el CTC presenta el trabajo de colectivos y grupos tan relevantes como Random International, un grupo de artistas londinenses que ha desarrollado el proyecto de arte interactivo más impactante de los últimos años. Su “Rain Room” -una instalación que nos permite bailar bajo una cascada de lluvia sin mojarnos- provocó colas kilométricas en su presentación en Londres (Barbican) y Nueva York (Moma). Junto a ellos el estudio Vita-Motus, una de las agencias de visuales más innovadoras de los últimos años y autora del impactante “ISAM” de Amon Tobin.

La próxima generación de profesionales digitales tendrá un conjunto mucho más amplio de habilidades de los trabajadores de TI de hoy en día. Más allá de la simple instalación y gestión de sistemas, que tendrán que encontrar la manera de utilizar la tecnología para apoyar la comunicación, la colaboración y la innovación.

Esa es la idea detrás de un nuevo curso de Masters en Bath Spa University, llamado "Creative Technology and Enterprise".

La mayoría de los cursos de tecnología creativas están dirigidos a estudiantes que quieran unirse a las industrias creativas, como la música, el diseño gráfico o la emisión y oferta de capacitación en medios digitales.

Nuevo curso de Bath Spa, por el contrario, está específicamente diseñado para capacitar a los empleados para las empresas convencionales. Es un híbrido de la computación, la creatividad y los negocios que refleja la naturaleza "transdisciplinario" de la economía, y tiene como objetivo inspirar a los estudiantes a pensar más allá de las fronteras que dividen a los campos.

Esto es lo que el profesor Andrew Hugill, director del Departamento de Informática Creativa de Bath Spa University, llama a pensar "tecnólogo creativo".

"El entorno digital está cambiando, y cambiando rápidamente. El pensamiento convencional no es lo suficientemente flexible como para hacer frente al cambio .

" Hay una necesidad de un pensamiento creativo en lo más alto de las empresas que trabaja a la perfección con la tecnología ", dice.
Roles emergentes

Para ilustrar el punto, Hugill y sus colegas han identificado alrededor de 20 papeles de "tecnólogo creativo", que creen que van a ser requeridos por las empresas para el año 2017.

Algunos de ellos son bastante sencillos. Un "agente de inteligencia colectiva", por ejemplo, va a administrar y proteger los valiosos recursos intelectuales de una empresa. Un "gestor de entorno virtual" se proyectará a manejar herramientas tales como salas de reuniones en línea, comunidades y software social.

Otros invocan conceptos de tecnología emergentes más populares. Un "asesor gamification", que ayuda a las organizaciones utilizan conceptos de juegos de vídeo para motivar al personal y atraer a los clientes, ya está en existencia. 

Pero otros son más abstractos - y francamente bastante inverosímil.

Un "ideationalist" es un especialista en la estimulación de nuevas ideas que funcionan a través de diferentes tecnologías. "Las mejores ideas son las que son" divergente ", que no están limitados por aspectos prácticos o convenciones", dice Hugill.

Un "desarrollador transliteracy", explica, se requiere para ayudar a otros miembros del personal leer y escribir en múltiples plataformas de comunicaciones, tales como.

Uno de los papeles más intringuingly titulados es la de un "ingeniero mundo tetherless". Basado en un concepto acuñado por el inventor Web Tim Berners-Lee y el pionero de la web semántica Jim Hendler, este papel será el de ayudar a las organizaciones a gestionar los activos de conocimiento de una forma que está divorciada de los dispositivos y sistemas.

"En un contexto empresarial, nos estamos alejando de una situación en la que estamos atados a una computadora de escritorio en el trabajo", dice Hugill. Ingeniería mundial Tetherless, añade, "será sobre la integración del conocimiento que es independiente de la plataforma."

La afirmación de que las empresas pronto estarán reclutando "ingenieros mundo tetherless" y "ideationalists" en tan sólo cuatro años de tiempo se extiende la credibilidad un poco, pero la hipótesis de Hugill - que necesitan las empresas de tecnología de pensadores creativos - es más plausible.

"La economía digital es global y las empresas tienen que competir con empresas de todo el mundo que se están adaptando a un entorno transdiscplinary", dice.

"Pero, para que no pienses que estoy sugiriendo que este es el tipo de competición en la que tenemos" ganadores "y" perdedores ", permítanme también que la colaboración y la cooperación son tan importantes como la competencia en este sentido.

"La esencia de la transdisciplinariedad es que tienes para colaborar con otros para hacer frente a un problema desde muchos ángulos."

lunes, 18 de agosto de 2014

Las tendencias online están cambiando el comercio



El e-commerce, las redes sociales, las Tablets y los Smartphones están cambiando los hábitos de los españoles a la hora de adquirir productos. El 75% de los usuarios españoles se conecta a Internet a través de su Smartphone, según datos del último informe de la AIMC.

Tres de cada cuatro consumidores renunciaría a la compra en el establecimiento si encuentra una diferencia en el coste de al menos un 5%; si la variación fuera del 10%, ese porcentaje se elevaría al 91%.

El comercio electrónico en España ya ha superado la barrera de los 3.000 millones de euros facturados. En el segundo trimestre de 2013 alcanzó un volumen total de facturación de 3.185 millones de euros, un 20,6% más que en el mismo periodo de 2012, según datos de la CNMC (Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia).

Las redes sociales también son un punto positivo para el comercio. Un 50% de los usuarios reconoce que compra más productos de las marcas que sigue en redes (un 35% en España), según el informe de DigitasLBi, realizado en 12 países. Además, las recomendaciones compartidas online afectan a los hábitos de compra de los consumidores. Muchos compradores ahora recurren a sitios como Pinterest o Twitter para descubrir los productos y averiguar lo que otros piensan sobre éstos.

Los españoles siguen prefiriendo el ordenador frente al Smartphone para ejecutar sus compras online, aunque varios estudios constatan una tendencia positiva del comercio móvil en nuestro país, situándonos por encima de la media europea.

lunes, 4 de agosto de 2014

T-commerce, el modelo de negocio de la televisión interconectada



La televisión interactiva con tecnología ‘Hbb tv’ trae consigo un modelo novedoso de publicidad, el T-commerce, que implica que todo lo que aparece en pantalla es susceptible de ser vendido a tiempo real, desde la camisa del presentador hasta el mobiliario de un reallity. 

La cultura de internet está cambiando los hábitos de los usuarios. Frente a la pantalla del ordenador no soportamos los spots publicitarios que sin embargo nos tragamos sin rechistar en la televisión. En la actualidad conviven dos patrones de consumidores con hábitos distintos y como es natural, a medio plazo se acabarán imponiendo los hábitos de la generación más joven, que es la que opta por el contenido concreto y trata de evitar la publicidad. Este tipo de actitudes, obliga a los operadores a diseñar nuevas estrategias para financiar el nuevo negocio de la televisión interconectada y que va desde el modelo Freemium  hasta el pago por visión, pasando por distintos grados de suscripción o por nuevos modelos como el comercio electrónico para la televisión, que ya se conoce como t-commerce.

El t-commerce implica que, gracias a la interconectividad, el usuario tiene la posibilidad de adquirir algo que está apareciendo en pantalla, ya sea a través de un anuncio convencional o incluso dentro de un programa de televisión. “Los estudios dicen que el 25% de los usuarios, después de ver un anuncio de televisión, buscan información adicional del producto, de ahí la oportunidad que se abre al ofrecer un servicio de comercio electrónico interactivo con el anuncio”, explica Javier Clarke, director Mobile y New Media de IAB España.

La tecnología que permite el t-commerce es la ‘Hbb tv’ y es una forma de que el formato de publicidad clásico, a través de una cortinilla de anuncios sucesivos, no muera con la nueva televisión. “Jugando con el mando a distancia durante los spots te puedo llevar a la web del producto, facilitarte toda clase de información adicional e incluso ofrecerte descuentos especiales que hagan surgir la sensación de oportunidad en el usuario. Si un canal es capaz de ofrecer descuentos exclusivos y comercio interactivo durante su franja de publicidad, esta se revalorizaría de una manera extraordinaria”, asegura el director de Medios de IAB.

Según el pronóstico de Delivery Agent, una conocida empresa de tecnología norteamericana, hasta 25 millones de hogares podrían emplear el t-commerce en 2014. Las posibilidades que abre esta tecnología son enormes ya que todo lo que aparece en pantalla es susceptible de estar en venta, desde la camisa del protagonista de una serie hasta el mobiliario de un reallity. “La televisión interactiva ofrece un mundo de variables a la hora de concebir la publicidad. Técnicamente sería posible incluso ofrecer publicidad segmentada por IP, en función de los perfiles de los usuarios o de su localización geográfica”, explica Clarke.

La medición de audiencias

Pese a lo que pueda parecer, la televisión interconectada no ofrece unos datos de audiencia tan claros y definidos como una web convencional. “Las televisiones interconectadas no fueron inventadas pensando en el mundo online y a veces plantean problemas a nivel tecnológico, como por ejemplo a la hora de aceptar cookies. Estos problemas distorsionan la medición, de ahí que una de las primeras medidas que reclamaron los distintos agentes de este mercado a los fabricantes fue que implantaran unas normas técnicas de medición de audiencia a nivel estándar”, admite Francisco Asensi, director de Endemol Beyond.

La televisión conectada es un mercado aún sin explotar y es necesario llegar a unos estándares de medición comúnmente aceptados. “No hay que olvidar que Internet tardó diez años en tener medición de audiencias”, asegura Javier Clarke. Uno de los problemas que se presentan en este sentido es la dificultad para medir los usuarios únicos debido a la gran cantidad de soportes conectados, desde la televisión al ordenador, pasando por la tableta y el móvil, que pueden ser utilizados casi simultáneamente por un único usuario.

domingo, 29 de junio de 2014

Un nuevo nicho para los emprendedores audiovisuales: La Televisión de Realidad Aumentada



La tendencia multipantalla, el internet de las cosas, la “full” interacción de las redes sociales, la resolución 8 K, el 3D holográfico sin gafas y la realidad aumentada constituyen los pilares que marcan los cambios tecnológicos de la televisión del futuro. La revolución está cada vez más cerca de los consumidores y la realidad aumentada extiende las posibilidades de la “caja boba” a otros universos aumentados.

Los dispositivos móviles son de uso extendido en la experiencia televisiva. Un estudio de Consumer Lab de Ericson así lo corrobora a nivel mundial: El 62% de las personas utilizan las redes sociales y los foros mientras ven televisión; de ese porcentaje, el 40% comenta en redes sociales; el 67% de los consumidores utilizan teléfonos inteligentes, tabletas, computadoras portátiles para ver televisión o vídeos.

Este tipo de consumo de contenidos televisivos se conoce como “segunda pantalla”, donde se integra la programación televisiva y las aplicaciones web. El término alude “al dispositivo electrónico (tablet,smartphone, google glass) que un usuario de televisión utiliza, a fin de interactuar con el contenido que está consumiendo”.

¿Qué es la televisión de realidad aumentada?

La televisión de realidad aumentada añade mediante nuevas capas de información virtual a la información que aparecen en la imagen producto del programa sintonizado, al proyectar la imagen a universos extendidos que tiene como base principal el uso de multi pantallas auxiliares y presenta al espectador una nueva óptica de la realidad, gracias al uso de Tablets o Smartphones. Si este medio de comunicación era reconocido como partícipe responsable de crear opinión, lenguaje, mitos y costumbres; con el uso de esta tecnología, la “tele” incrementa de manera desmedida su potencial.

El cruce de la televisión con la realidad aumentada era inevitable. De seguro la final de la Copa Mundial de FIFA Rusia 2018 nos traerá como novedad ver información sobre la posición de los jugadores en el campo, las locaciones donde se realizarán los partidos en Google Maps, la ficha técnica de los futbolistas, las estadísticas en tiempo real o la ubicación exacta del esférico con tecnología GPS y si éste pasó o no la línea de gol, la celebración del goleador del momento que salta del televisor gracias al 3D o a pantallas auxiliares.

La realidad aumentada revolucionará la forma en que vemos televisión 

Los proyectos de televisión de realidad aumentada se parecen relativamente entre sí. A continuación, abordaremos los más destacados.

Visual SyncAR

La firma de telecomunicaciones japonesa NTT desarrolló un nuevo software con tecnología de realidad aumentada. Visual SyncAR reproduce contenidos exclusivos en esta modalidad, a través de una segunda pantalla que se visualiza en sincronía con la emisión de cualquier contenido de un canal de televisión, en una propuesta lúdica.

Esta aplicación de realidad aumentada genera una experiencia completa y rica en visualización de secuencias visuales codificadas de realidad aumentada a la Tablet o Smartphone del usuario, de manera tal, que al poner el dispositivo con el software frente a un televisor, será posible observar contenidos adicionales e interactuar con ellos y que podrás identificar gracias a una “marca de agua digital”.

En Visual SyncAR se experimenta la sensación óptica proporcionada por los contenidos que salen literalmente de la pantalla para llegar al televidente. “Señalan que por ejemplo pueden mostrar un personaje virtual bailando en sincronía con la persona en pantalla, mismo que puede empezar con su coreografía afuera en la sala del hogar del usuario y luego brincar dentro de la pantalla o viceversa, de manera tal que el sistema vuelve factible nuevas formas de expresión en el uso de videos”.


NHK Hybridcast

NHK Hybridcast combina la realidad aumentada al crear puentes virtuales para conectar la televisión y la tablet y dotar de interactividad a nuestros programas favoritos. ”Las tabletas ya están muy extendidas, así que creo que van a ser un atajo a este servicio. A continuación, pensamos que podría ser introducido en el set-top boxes. Pero lo que estamos buscando en la NHK es algo que se puede ver una sola pieza con un televisor”

La información que aparece en capas virtuales creadas no suelen ser creadas exclusivamente por los canales de televisión, si no por desarrolladores independientes para hacer crecer la cantidad de información. “Una característica importante de este sistema es que el contenido puede ser creado por los proveedores de servicios distintos de los organismos de radiodifusión. Así, también será posible para los desarrolladores nuevos negocios para crear aplicaciones”


InAir

InAir es un pequeño dispositivo que interconecta tu Smartphone o Tablet vía HDMI a un televisor 3D ó 2D que enriquece la experiencia del televidente, tras darle una expansión al contenido que ve en éste, gracias a la conexión a Internet. Por ejemplo, usted quiere saber más de aquella noticia que vio en la televisión, puede acceder directamente en su televisor a lo que se escribió en un periódico digital o blog, sin acceder a otro canal o acudir a una segunda pantalla.

Esta hibridización de la programación televisiva y el contenido web, en tiempo real, funciona con un sistema que capas virtuales divididas por niveles de profundidad, de modo que en un nivel más cercano a la posición del espectador, pueden aparecer los contenidos web, mientras que en un nivel más profundo y extenso la programación base. “Este uso de la realidad aumentada en televisión puede cambiar por completo las formas de producción y consumo de contenidos”.


Microimplantes televisivos

El futurólogo Ian Pearson refiere que el futuro de la televisión se encuentra en los microimplantes televisivo y en tatuajes que serán capaces de transmitir sensaciones en la piel del usuario, gracias a un complejo sistema de sensores, de tal forma que si apreciamos un documental sobre el Ártico sentiremos frío y así convertir esta experiencia en inmersiva.

“En unos años podremos disfrutar de la televisión directamente en nuestra retina al colocarnos unas especies de lentes de contacto con las que podremos recibir en vivo las señales televisivas. Estas imágenes superpuestas por capas en hologramas 3D llegan directamente a nuestras pupilas y se funden con la realidad”.



sábado, 7 de junio de 2014

Nuevas formas de consumo audiovisual


Según un estudio de Arris, el consumo ‘en atracones’, las compras en segundas pantallas, el uso de PVR y el consumo multi-pantalla o multi-room son tendencias crecientes, al igual que la demanda de entretenimiento en cualquier momento, en cualquier lugar, en cualquier dispositivo y en cualquier cantidad.

Nuevos consumos

El Índice sobre el Consumo de Entretenimiento 2014 de Arris, presentado este miércoles, revela que la demanda de entretenimiento personalizado por parte de los consumidores está generando una serie de tendencias clave en el consumo global de contenidos, con implicaciones significativas para los servicios de entretenimiento del mañana.

La televisión sigue siendo básica en el entretenimiento en el hogar, con un ratio de penetración global de cerca del 96% y nuevas implicaciones para el visionado multi-pantalla y multi-room. La mayoría de los consumidores ven la televisión ‘en atracones’: el 80% globalmente (82% en España) ve múltiples episodios de televisión o incluso una serie entera en una sola sesión. Mientras tanto, una aversión creciente por la publicidad tradicional en televisión está abriendo la puerta a la comercialización multi-pantalla. Y el mayor desafío del mundo multi-pantalla de hoy en día es encontrar el espacio para guardar todo lo que queremos ver.

El Índice sobre el Consumo de Entretenimiento 2014 de Arris es un estudio independiente de hábitos globales de consumo de medios, en el que se han entrevistado a 10.500 consumidores de 19 países. El estudio monitoriza la interacción con los diferentes componentes de la experiencia de entretenimiento (incluyendo multi-pantallas, publicidad y Personal Video Recorder) para ofrecer una idea de las tendencias que están impulsando la evolución del consumo de contenidos.

Principales resultados

Los consumidores convierten los ‘atracones’ de TV en un hábito: el 82% de los encuestados de España (80% globalmente) admite que consume entretenimiento ‘en atracones’, mientras que un 18% (14% globalmente) asegura que lo hace al menos una vez al día.

Por su parte, publicidad tradicional en televisión se está apagando; los consumidores vuelven su atención hacia compras relacionadas con el programa: el 60% de los consumidores graba el entretenimiento para saltarse los anuncios. Un 41% asegura que los anuncios en sus smartphones son intrusivos. Sin embargo, el 17% utiliza dispositivos secundarios para comprar productos relacionados con los programas que están viendo. En España, el 11% de los que han usado una segunda pantalla mientras ven la televisión han comprado una canción relacionada con el programa, mientras que un 11% ha comprado algún producto relacionado con el mismo.

A los consumidores españoles les gusta ver entretenimiento en el salón pero también se conectan en el comedor y la cocina: la televisión está aquí para quedarse, pero ello conlleva nuevas implicaciones para el visionado multi-pantalla y multi-room. Globalmente, el salón sigue siendo la habitación más popular para ver la televisión, mientras que el 41% de los propietarios de tabletas las usa en el dormitorio para ver entretenimiento. En el caso de España, también el salón es la ubicación preferida (55%), seguido de la cocina (28%) y el comedor (17%).

En 2014, en los hogares no se discute sobre qué ver pero sí sobre qué borrar: el 62% de los propietarios de PVR dice que ha tenido que borrar programas porque no tenía más espacio, según los resultados globales, una cifra que en España sólo alcanza el 21%, a pesar de que un 28% del contenido grabado (24% en España) nunca ha sido visto. Globalmente, el 52% asegura que graba el contenido para poder saltarse las partes del programa que no le gustan. En el caso de España, el 59% de los encuestados dice que descargan o graban programas de TV para poder saltarse los anuncios.

Sandy Howe, vicepresidenta senior de Marketing Global de Arris, comenta que “el rápido crecimiento de los dispositivos móviles, incrementando el alcance de las redes de ancho de banda de alta velocidad, y la facilidad para acceder a los contenidos está transformando la forma en que la gente se involucra con el entretenimiento. Los consumidores ahora esperan un entretenimiento en sus propios términos; controlar lo que ven, dónde y cómo lo ven, y en qué cantidad. Nuestro Índice sobre el Consumo de Entretenimiento revela que los consumidores expresan estas expectativas en la forman en que interactúan con el entretenimiento en el hogar. Hemos encontrado un apetito sano por las formas tradicionales de entretenimiento, como la televisión, y este es el fundamento de nuevas formas de consumir ese contenido, como la multi-pantalla, multi-room o visionado ‘en atracones’. Mientras tanto, estamos viendo un aumento de la conversión hacia la comercialización en segundas pantallas. Estas tendencias ponen de relieve una oportunidad para que los proveedores de servicios ofrezcan servicios más personalizados y contenido relacionado con el programa que responda a este cambio en la interacción”.

Por su parte, Pablo Guaglianone, director general de Arris en España, señala que “tras este estudio, sabemos que un número creciente de personas ven televisión ‘en atracones’, graban contenido para verlo más tarde y que los consumidores buscan información sobre lo que ven en dispositivos secundarios. Como resultado de ello, entendemos que los consumidores están abiertos e interesados en oportunidades para introducir que permitan que la publicidad sea siempre relevante, no sólo para la persona que la está consumiendo, sino también en relación al contexto y al momento. Al ser un contenido grabado para disfrutar más tarde, la publicidad que incluye muy posiblemente será ya irrelevante en el momento de ser vista. Desde Arris, estamos enfocándonos en tecnologías avanzadas e interactivas, que brinden una mejor experiencia al usuario en el consumo de publicidad para evitar que quiera saltarse los anuncios y mejorar el retorno de la inversión de anunciantes, programadores y proveedores del servicio”.

Atracón televisivo

El visionado en atracones se ha generalizado y es especialmente popular entre audiencias femeninas y jóvenes en el salón. El 80% admite que ha consumido entretenimiento ‘en atracones’. En España, la cifra alcanza el 82% y cabe destacar que, dentro del colectivo de entre 16 y 24 años, esta cifra sube hasta el 94%. Uno de cada cinco (el 18%) de los encuestados de entre 25 y 34 años ven televisión ‘en atracones’ una vez a la semana. Globalmente, el 14% de los encuestados (18% en España) dice que lo hace al menos una vez al día. En España, destaca que el 58% de los encuestados señala que consume televisión ‘en atracones’ al menos 2 o 3 veces al mes y que, dentro del grupo de entre 35 y 44 años, el 30% lo hacen una vez a la semana.

Dentro de los resultados globales, la forma más popular de ver contenido ‘en atracones’ es la descarga vía servicios gratuitos de catch-up (31%) o vía DVD/Blu-ray (31%), seguidos de cerca por los servicios gratuitos de visionado en streaming (online). Sólo el 10% dice que ha visto televisión ‘en atracones’ a través de servicios de descarga de pago, y sólo el 8% dice que lo ha hecho mediante servicios de streaming pagados. En cuanto a los datos de España, las dos formas más comunes son los servicios de visionado en streaming gratuitos (30%) y los servicios de descarga gratuitos (25%).

El visionado ‘en atracones’ tiene lugar mayoritariamente en una televisión estándar (37% globalmente; 42% en España), más que en ordenadores, smartphones y tabletas. Según los datos globales, los dispositivos conectados tradicionales siguen siendo los segundos más usados, con el portátil (32%) y el ordenador de sobremesa (27%) en la cabeza de la lista. En el caso de España, es el ordenador de sobremesa es que encabeza la lista (29%), seguido del DVD/Blu-ray (24%), televisión inteligente (17%) y PVR (17%). Tanto globalmente como en España, sólo el 11% dice que ha visto televisión ‘en atracones’ en una tableta.

Las películas y series suelen ser el contenido preferido para ver ‘en atracones’ para el 51% de los encuestados (54% en España), seguidos por los programas de entretenimiento (38% globalmente; 31% en España).

El 16% de los encuestados a nivel global y el 10% en España dice que pagaría por un servicio que le permita descargarse o ver online de forma inmediata series de televisión completas, y el 21% (12% en España) pagaría un poco más por ello si viene como parte de un paquete. El 21% (19% en España) también dice que escogería un proveedor que les ofrezca este tipo de servicio.

Curiosamente, las mujeres ven más televisión ‘en atracones’ que los hombres, cifra que coincide tanto a nivel global como en España. El 35% de las mujeres (51% en el caso de España) dice que lo hace al menos una vez a la semana, comparado con el 32% de los hombres (37% en España).

Los grupos más jóvenes son más propensos a ver entretenimiento ‘en atracones’, con el 44% de entre 25 y 34 años y el 41% de entre 16 y 24 años asegurando que lo hacen al menos una vez a la semana.

domingo, 18 de mayo de 2014

Los nuevos hábitos televisivos, una oportunidad de negocio para desarrolladores


El sector de las aplicaciones ha encontrado en la televisión un nuevo nicho de negocio para seguir creciendo. Desde hace algún tiempo, los gigantes tecnológicos están invirtiendo recursos en tecnologías para sus Smart TV, con lo que cada vez necesitan más apps para complementar con interactividad la programación de los canales de televisión.

Al mismo tiempo, buena parte de los canales tradicionales también han desarrollado sus propias plataformas para que los espectadores puedan interactuar con su parrilla de programación, tanto en tiempo real como fuera del momento de emisión.

Ver televisión ya no es algo que funcione en torno al cambio de canales, sino en otros aspectos como el de encontrar la plataforma que te facilite el contenido que quieras cuando más te convenga.

Cada persona dedicó en España durante 2013, poco más de cuatro horas al día -243 minutos- a ver la televisiónEn este auge están de acuerdo estudios tan prestigiosos como el de BI Intelligence, según el cual, el crecimiento significativo de este mercado será inevitable. Una de las razones de esto puede ser las horas que pasan los consumidores delante de este dispositivo. Cada persona dedicó en España durante 2013, poco más de cuatro horas al día -243 minutos- a ver la televisión, lo que convirtió ese año en el segundo de mayor consumo televisivo de la historia, por detrás de 2012 que batió el récord con tres minutos diarios más por telespectador.

A esto hay que sumarle que la televisión sigue siendo uno de los destinos favoritos de la mayoría de empresas a la hora de invertir en publicidad.

Las posibilidades de comunicación y oportunidades de negocio no se quedan aquí. Los nuevos canales están apostando por servicios que permitan acceder a los contenidos en streaming. Esto es debido a que, a día de hoy, los usuarios utilizan las funciones y aplicaciones de internet en su televisor, para ver precisamente más televisión.

Retos a los que se enfrentan las Smart TV

A pesar de todo esto, los desarrolladores de Smart TV se enfrentan a algunos problemas. Los fabricantes han puesto en marcha sus plataformas de aplicaciones para Smart TV, pero estas son incompatibles con las del resto. Lo que eleva mucho el coste de desarrollar aplicaciones.

En este sentido, uno de los puntos en los que se debería de avanzar es en una tienda online común.

Otro aspecto a resolver es el hecho de que las aplicaciones se manejen desde el mando del televisor, y no desde el smartphone, lo que limita mucho su funcionamiento.

Uno de los retos pendientes para este año por parte de desarrolladores y fabricantes será el de poder facilitar la tecnología que permita aprovechar el potencial del teléfono móvil para utilizar la televisión. Algo en lo que ya están avanzando algunas compañías como Samsung o LG.

En cualquier caso, de lo que no cabe duda y en lo que están de acuerdo todas las partes es que content is king. O dicho de otra forma: lo que necesita la Smart TV es inteligencia. Así que, vamos a dársela.

miércoles, 5 de marzo de 2014

TENDENCIAS EN LA ERA DIGITAL DE LA TELEVISIÓN Y CÓMO VERLAS VENIR CON OPTIMISMO

EL CONSUMO DE LA TELEVISIÓN POR INTERNET AUMENTÓ UN 34% EN ESPAÑA ENTRE 2011 Y 2012. LA PLATAFORMA YOUTUBE ES EL PRINCIPAL VISOR AUDIOVISUAL CON CIFRAS RÉCORD  DE HASTA 72 HORAS DE VIDEO SUBIDO POR MINUTO. EL VIDEO BAJO DEMANDA GANA ADEPTOS RÁPIDAMENTE. LA OFERTA AUDIOVISUAL SE SALE DEL ÁMBITO DEL ENTRETENIMIENTO Y LA PUBLICIDAD PARA ENTRAR EN LA INSTITUCIÓN ACADÉMICA, EN LA MEDICINA, LA JUSTICIA, ETC. EN LA CULTURA DEL VIDEO EL NEGOCIO SE REPARTE UN POCO MÁS QUE ANTES Y SE RECOMPENSA A QUIENES ENCUENTRAN NUEVOS YACIMIENTOS DE CONTENIDOS.

2005, inicio de la nueva era audiovisual. El meteorito Youtube impacta en el mundo audiovisual y los paleoespectadores desaparecen para siempre. La nube de polvo cósmico siembra el caos entre las cadenas; las parrillas de programación se resquebrajan; el pánico recorre la columna vertebral de una industria que hasta el momento no había tenido más preocupación que mirarse el ombligo. El fenómeno es recibido con júbilo entre los terrícolas que ven en la video-red una liberación sin precedentes; no en vano, las audiencias, consideradas ignorantes, narcotizadas y masivas, se habían visto sometidas a contenidos, horarios –programaciones y contraprogramaciones- , espacios publicitarios y estudios de medición en un todo por la audiencia pero sin la audiencia. Los profesionales miran con preocupación el nuevo panorama: sin negocio no hay producción, sin producción no hay contenidos, sin contenidos no hay espectadores; todo había de ser cuestión de tiempo hasta que el agujero negro Youtube se tragara la televisión. Poco podían imaginar que aunque, en efecto muchos de ellos se convertirían, digamos, en sal, de los restos algo nuevo habría de salir, porque en nuestra naturaleza va que disfrutemos cuando nos cuentan una historia y mientras seamos espectadores por naturaleza, seguirá existiendo la narración audiovisual.

Después de casi una década, la televisión no ha desaparecido ni mucho menos. Ha tenido que reinventarse, sí, pero lejos de haber caído en un agujero negro, desde el impacto de Youtube, el universo audiovisual se ha expandido: consumimos más vídeo que nunca. Así, el consumo de televisión medido en minutos promedio por habitante creció desde 227 minutos en 2008 hasta 246 minutos en 2012 (Anuario SGAE 2013); pero es que, además, deberíamos contemplar la presencia de nuevas pantallas desde donde también se consume audiovisual –una parte considerable de los 54 minutos diarios de media de consumo de Internet en España- y el creciente consumo de video on demand. El informe 2013Spain Digital Future in Focus de ComScore muestra las tendencias al alza del consumo de video a través de Internet.

Sin embargo, no tenemos que referirnos únicamente a contenidos propios de televisión. La expansión del video llega hoy en día a ámbitos en los que anteriormente éste apenas tenía una presencia testimonial. En Youtube nos encontramos con canales institucionales de ayuntamientos, comunidades autónomas, ministerios y gobiernos; canales de empresa, de asociaciones, partidos políticos, sindicatos; también de hospitales, escuelas, universidades. Estas últimas se han apuntado recientemente -2012 y 2013- al fenómento MOOC (Massive open online courses), cursos especializados, gratuitos de oferta masiva por internet, a base de video de presentación y videos didácticos. Todo el mundo quiere contenidos audiovisuales, si no los cuelgas no existes.

Youtube ha cambiado la forma de consumir televisión y video. El paleoespectador, satisfecho con el microscópico poder que le daba el mando a distancia, se sentaba a ver qué le echaban en la tele; el espectador de la nueva era demanda lo que quiere ver, lo busca, se lo encuentra o, incluso, lo fabrica y después lo difunde.

Para María Ferreras, directora de Alianzas Estratégicas de Youtube, existe un nuevo concepto de consumidor de video al que incluye en la que llama Generación C porque son Cocreadores, se sienten parte de una Comunidad, están siempre Conectados y hacen selección (en inglés, Curation). Es una generación que está mejor informada, con capacidad para interactuar y crear tendencia y que quiere divertirse y emocionarse.

Branded content: el nuevo yacimiento de la publicidad

Sentadas estas bases, la publicidad, un sector en recesión desde 2008, ha tenido que ajustarse dramáticamente al nuevo paradigma de la comunicación y finalmente ha entendido que el mensaje ya no puede ser unidireccional, así como que el receptor no quiere ser bombardeado con mensajes de autobombo. La solución parecen haberla encontrado desde el momento en que, por fin, colocan al usuario en el centro del modelo, lo consideran individualmente y reconocen su poder de irradiación. La nueva técnica de marketing se basa en la creación de contenidos relevantes que cubran las necesidades emocionales de esa generación C que está preocupada por la situación económica y social, que es solidaria, que agradece consejos útiles y que también quiere reír y divertirse. El branded content, así se llama a la generación de contenidos alrededor de una marca, acapara ya el 7% de los presupuestos de marketing.

Marcas como Campofrío, cuya publicidad convencional para televisión hace tiempo que dejó de centrarse en lo buenos que son sus productos para mostrar los valores a los que la marca se quiere asociar: optimismo, buena cara al mal tiempo, capacidad para reírse de casi todo, también invierte en branded content a través del programa Se hace saber, de TVE, en prime time, donde un grupo de cómicos habla con humor de tópicos e idiosincrasias ibéricas.

Se supone que esta estrategia de contenido convierte al receptor en un potencial comprador y que finalmente, como está satisfecho con la actitud de la marca hace negocios con ella. Los publicistas están convencidos de que el retorno de la inversión es mayor por esta vía.

Otros ejemplos destacados de branded content:

Will it blend? Campaña de la batidora Blendtec, cuya última entrega consiste en el triturado de cuatro iPhone 5
The Pepsi Refresh Project, como proyecto sustitutivo de la campaña de la Superbowl de 2009

Para más información sobre las tendencias en publicidad, recomiendo el especial El año 0 de la publicidad deCinco días.