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miércoles, 18 de mayo de 2016

ESTUDIO ANUAL DE MEDIOS DE COMUNICACIÓN ONLINE


Los medios de comunicación online son los soportes digitales más creíbles
  • Los medios de comunicación online son la segunda opción en frecuencia de navegación por detrás de buscadores y redes sociales.
  • Los periódicos online son los más frecuentados (46%), seguidos por portales temáticos (24%) y radio online (14%).
  • Al 74% de los internautas le llama la atención el contenido publicitario y el 55% realiza algún tipo de interacción.
  • Descarga el Estudio aquí.



La asociación de la publicidad y la comunicación digital en España, ha presentado hoy 18 de Mayo, el Estudio Anual de Medios de Comunicación,patrocinado por Adjinn, realizado en colaboración con Toluna y liderado por la Comisión de Medios de Comunicación. El estudio, realizado a una muestra de 1.028 internautas mayores de 15 años, destaca el valor diferencial que aportan los medios de comunicación online frente a otros soportes. En este estudio se incluyen por primera vez los buscadores como soporte digital, y a diferencia de anteriores ediciones se han separado, como motivo de estudio, foros y blogs. El Estudio está estructurado en tres bloques principales:

Comportamiento de navegación

Internet es el medio más creíble y con el que más se identifican los usuarios. Además, es el mejor valorado para conocer una marca, así como para obtener o ampliar información de la misma. La tecnología de Internet otorga mayor utilidad y confianza a la publicidad. Internet es el medio con el contenido publicitario más coherente.

El 46% de los internautas accede a un periódico online a diario y el 22% al menos una vez por semana.

Medios de Comunicación Online frente al resto de soportes digitales

Los medios de comunicación online son los segundos soportes más frecuentados por los internautas. 1 de cada 3 internautas se conectan a diario y más de la mitad lo hace al menos una vez a la semana.

Los medios de comunicación online son el soporte digital con un perfil de audiencia más madura y destaca también su afinidad con el público masculino. Además, los medios de comunicación online son los soportes digitales más creíbles y en los que mayor atención se presta a la publicidad debido a su credibilidad. Los periódicos online son los soportes más frecuentados (46%), seguidos por portales temáticos (24%) y Radio Online (14 %). Los dispositivos mobile (smartphone y tablet) son dispositivos de relevancia cuando se navega por medios de comunicación online, el 15% usa tablet y el 21% smartphone.

Publicidad de los medios de comunicación online

Respecto a la interacción con la publicidad digital, el 43% de los usuarios solicita información adicional sobre productos y servicios, y el 51,2% consulta la opinión de otros usuarios. Los periódicos online son los que gozan de mayor credibilidad y confianza. Casi la mitad de los internautas (44,4 %) le dan un grado alto de interés al contenido publicitario que se integra en los medios de comunicación online. Al 74% de los internautas le llama la atención el contenido publicitario que encuentra en Internet, y el 55% tiene algún tipo de interacción

Según Antonio Traugott, Director General de IAB Spain “”Son muy buenas noticias para los anunciantes que Internet sea el medio preferido para conocer una marca. Además, si los medios de comunicación online son los más creíbles, entre otras ventajas que muestra este informe, refuerza el hecho de que dichos medios son soportes ideales para que las empresas sigan aumentando sus inversiones online y obtengan mejores beneficios”.

Giancarlo Giansante, CEO de AdJinn, añade que “es todo un orgullo patrocinar un estudio tan relevante en nuestro sector, que cada año nos ayuda a conocer las oportunidades que ofrecen los medios digitales como canal publicitario. Los medios ofrecen un escaparate premium y AdJinn tiene como misión ayudarles en mejorar la calidad de sus conversaciones con marcas y agencias. Para AdJinn es muy importante estar involucrados en este tipo de investigaciones, para conocer de primera mano las inquietudes de nuestro sector y así poder proporcionar las soluciones que se necesitan.”​

miércoles, 28 de octubre de 2015

Estudio Anual de TV Conectada y Vídeo Online


1 de cada 4 internautas en España ve vídeos de Youtubers
  • El 90% de internautas ve vídeo online, destacando Youtube (47%), Series extranjeras (35%), Cine (33%), TV a la carta (31%) y Videoclips (28%).
  • El 75% de los usuarios está de acuerdo con ver publicidad a cambio de contenidos gratis, prefiriendo el pre-roll (54%) sobre el Post-Roll (34%).
  • 4 de cada 10 ve menos TV tradicional desde que consume video online.
  • En Smart TV las Apps más usadas son Youtube (52%), Atresmedia (26%), RTVE (22%) y Yomvi (17%).

Madrid, 28 de octubre de 2015. IAB Spain, la asociación de publicidad, marketing y comunicación digital en España, ha presentado hoy el Estudio Anual de Televisión Conectada y Vídeo Online patrocinado por Smartclip y realizado junto con la empresa Elogia.

El estudio consta de dos bloques diferenciados, uno enfocado al uso de la TV Conectada a Internet, y el otro al consumo de Video online en diferentes dispositivos, buscando entender si son dos mercados abocados a colisionar con la TV tradicional.

TV Conectada

1 de cada 4 internautas usa la TV conectada habitualmente, 4.3 M de españoles, datos similares a los de hace un año y que confirma que es un mercado aún por explotar. La Smart TV es el principal dispositivo (64%), seguido de la TV con consola (29%), la TV con Ordenador (28%), la TDT Híbrida (10%), Dispositivos Blue-Ray (8%) y Set Top Box como Apple TV (5%).

En la TV conectada, los contenidos más vistos son el cine (56%) y series (54%), seguido de Youtube (37%), deportes (36%) y TV a la carta (36%). El contenido de Youtubers e Influencers ya supone el 17%.

Además, el estudio constata como los usuarios de TVC usan su televisor para nuevos hábitos como escuchar música y radio (61%), leer el email (38%), buscadores (37%), videojuegos (36%), leer prensa (32%), redes sociales (29%), hacer compras (20%) o hacer gestiones bancarias (18%).

Smart TV

1 de cada 3 usuarios (6.3 millones de españoles) declara tener una Smart TV, un aumento de 9 puntos respecto a 2014, aunque sólo un 44% de ellos la tienen conectada a Internet. Samsung lidera el ránking de fabricantes con un 44%, frente a LG (30%), Sony (12%), Phillips (4%) o Panasonic (3%).

YouTube es la App con más penetración (52%), seguida de Atresmedia (26%), Rtve (22%), Yomvi (17%), Antena 3 (16%), Clan TV (16%), Disney Channel (15%), Facebook (14%) y La Sexta (14%).

Convivencia TV tradicional vs. TV Conectada

El 30% ha dejado de ver por completo en TV tradicional los programas que puede ver en TV Conectada. Los contenidos más vistos en TV Tradicional y TV Conectada son muy similares (Cine, Series y Deportes), aunque en la tradicional destacan los informativos mientras en la conectada Youtube, TV a la carta e Influencers.

En la TV conectada se ven principalmente los programas que no se pudieron ver en TV tradicional (74%) y contenidos adicionales (55%). El 40% de usuarios con TV conectada sólo ve en TV tradicional los programas en directo.​

Vídeo Online

El 90% de los internautas ve vídeo online. El PC (85%) es el principal dispositivo para ver video, aunque el Smartphone (41%) y la Tablet (32%) aumentan el doble en 1 año.

Los contenidos más vistos son Youtube (47%), Series extranjeras (35%), Cine (33%), TV a la carta (31%), Videoclips (28%), Youtubers e Influencers (26%), Series Nacionales (24%) y Deporte (24%).

Además, el estudio desvela que 4 de cada 10 internautas ve menos TV tradicional desde que consume video online, especialmente de 16 a 44 años (47%).

1 de cada 4 internautas ve videos de Youtubers e Influencers (1 de cada 3 de 16 a 29 años), destacando ElRubiusomg, AuronPlay, Isasaweis, Wismichu o Vegetta. Los contenidos de Influencers más consumidos son de humor, belleza, música, moda, videojuegos, manualidades y cocina.

El 12% de los usuarios de vídeo online declara haber pagado por contenidos en alguna ocasión, pero 1 de cada 2 estaría dispuesto a pagar. Los contenidos de pago con más interés son: cine, deportes y series extranjeras. El usuario estaría dispuesto a pagar por ver vídeo online 2€ el programa o 7 € al mes.

Publicidad

El 75% acepta la publicidad si con ello acceden a contenidos gratis, principalmente el Pre-roll (54%), seguido del Post-Roll (34%), mientras el mid-roll goza de baja aceptación (13%).

8 de cada 10 usuarios perciben que hay más publicidad en TV tradicional que en Vídeo online. 1 de cada 4 usuarios considera el Vídeo recomendado un formato menos intrusivo que la publicidad en TV. El 70% de los usuarios recuerda la publicidad en Vídeo online, y de estos el 76% ha clicado en ella.

Las marcas más recordadas son las de Telecomunicaciones (Movistar, Vodafone, Orange, Samsung, Sony) y de Automoción (Opel, BMW, Seat, Audi).

Descarga el Estudio aquí. #IABEstudioTVC

lunes, 14 de julio de 2014

El efecto doble pantalla como estrategia para las marcas

pattern

Asistimos a una nueva realidad en la televisión que debe llevar a replantearnos la forma en la que como marca actuamos con el consumidor en este escenario que tiene mucho de clásico, pero también mucho de cambiado. En la mayor parte de los países desarrollados, el porcentaje de telespectadores que, en periodo de ‘prime time’, están a la vez usando su smartphone, tablet u ordenador para estar conectados a Internet es de más del 40%. Un efecto, el de la ‘doble pantalla’, que se percibe en que, por ejemplo, más del 60% de los tweets emitidos en ‘prime time’ están relacionados directamente con el contenido del momento en la televisión.
Esto implica un gran cambio en la manera en la que concebimos, desde el ámbito de la marca, la aparición publicitaria de nuestra empresa en televisión. Atendemos a una realidad modificada:
  • Previamente a la consagración del 2.0ismo: 
    • - Visionado de los espacios publicitarios o aprovechamiento de ese momento para realizar otras actividades lejos de la televisión.
    • - Menos canales donde elegir.
    • - Contacto privado con otros.
    • - Escenarios de relación offline.
    • - Comentario en profundidad con otros en la jornada siguiente o en momentos de reunión social.
  • En la realidad actual:
    • - Aumento del efecto zapping gracias a la gran cantidad de canales existentes.
    • - El usuario ya está habituado a elegir lo que quiere ver en formato vídeo.
    • - Contacto privado y público con otros.
    • - Conexión con la realidad digital en directo.
    • - Comentario en profundidad con otros en el mismo momento en que se produce el visionado.
Esto implica que, como marca, la publicidad en la que basábamos nuestra presencia debe jugar con un telespectador que ya no presta tanta atención a anuncios planos, y que está deseoso de comentar con otros en directo.

¿Cómo aprovechar esta realidad desde el ámbito publicitario?

El escenario no es mejor ni peor, la televisión sigue siendo un canal poderoso de contacto con el target, pero sí es necesario un cambio en la forma en que nos relacionamos con ellos para conectar mejor con sus inquietudes y realidades actuales. Para ello, podemos apostar por:
  • Incitar a la conversación digital, mediante la introducción de hashtags, perfiles o direcciones web dentro de los espacios publicitarios.
  • Crear publicidad más agresiva en el aspecto emocional, que incida de una forma más profunda en una de las emociones básicas de nuestro target. Es necesario que seamos más contundentes.
  • Generar conversación también en la televisión, intentando retroalimentar la realidad de ambas mediante dinámicas de relación. Por qué no construir con la audiencia la continuación de los anuncios o programas a través de la conversación digital.
  • Utilizar el impacto en las dos pantallas de manera simultánea. En España, Atresmedia ha hecho ya experiencias piloto, destacando como conclusiones que “el uso de la Doble Pantalla (publicidad en tv y en el móvil o Tablet a la vez) más que duplica el recuerdo de marca entre los espectadores” y que “los beneficios derivados del uso de la Doble Pantalla mejoran los resultados que pueden ofrecer ambos soportes de manera aislada” (aquí informe).
  • Buscar otras formas de relación con el target. El branded content está adquiriendo una relevancia enorme ante las posibilidades de vinculación emocional que permite.
  • Emplear influenciadores televisivos. Uno de los grandes clásicos de la publicidad, el uso de personajes famosos, tiene visos de perdurar ante la credibilidad que el consumidor otorga hacia la voz de otros por encima de las marcas.
  • Generar relaciones cruzadas y complementarias entre la televisión y el online. Podemos usar Internet como el lugar donde desvelar, conectar en profundidad o ampliar contenido avanzado en televisión, en lugar de al revés.
  • Aumento de la importancia del product placement. Como el telespectador cada vez presta menos atención a la pausa publicitaria, podemos intentar conectar con él (y en un formato semiconsciente) dentro del espacio televisivo que no está dispuesto a renunciar a ver. El product placement tiene el futuro más despejado que nunca.
La televisión sigue siendo para el consumidor una de las fuentes más creíbles, por lo que la presencia para las marcas continúa estando en un alto escalón de importancia. Sin embargo,debemos transformar la mirada en la que concebimos la forma de llevar a nuestra marca a un medio clásico, pero muy diferente al que estábamos habituados.
Escrito por Álex Rubio

miércoles, 4 de junio de 2014

Paid Media: la nueva forma de hacer publicidad real en medios sociales


Paid Media: todo lo que quisiste saber……pero hasta ahora nadie te lo había contado”.

Empecemos por una definición:
Paid Media: el concepto que se aplica cuando pagamos por el uso del canal de comunicación propiedad de un tercero, para una actividad de promoción.
Y hasta aquí la parte fácil del concepto. Frente al uso realizado por los anunciantes de los canales conocidos desde hace años, los medios sociales han venido a introducir una complejidad superlativa, evidente para cualquiera que trate de hacer uso de los mismos.
Y por si fuera poco, la velocidad a que las novedades se introducen en medios de por sí ya muy nuevos, pintan un panorama caótico para la mayor parte de anunciantes y, nos atreveríamos a decir, de agencias.
Hace tiempo que parte del equipo de Territorio creativo, especializado en este área, trabaja en estructurar la información de que disponemos basada a partes iguales en la investigación de las novedades que se producen, así como de la experiencia adquirida en el trabajo de campo que realizamos a diario con nuestros clientes.
Y hoy nos alegra compartir con vosotros el documento terminado, que esperamos os ayude en vuestro día a día, seáis agencia o anunciante. Y al que será un placer que podáis redondear con vuestros comentarios.
¿Que por qué lo compartimos? Fácil de responder: compartir nos ha hecho relevantes ;-)
en Territorio Creativo

miércoles, 5 de marzo de 2014

TENDENCIAS EN LA ERA DIGITAL DE LA TELEVISIÓN Y CÓMO VERLAS VENIR CON OPTIMISMO

EL CONSUMO DE LA TELEVISIÓN POR INTERNET AUMENTÓ UN 34% EN ESPAÑA ENTRE 2011 Y 2012. LA PLATAFORMA YOUTUBE ES EL PRINCIPAL VISOR AUDIOVISUAL CON CIFRAS RÉCORD  DE HASTA 72 HORAS DE VIDEO SUBIDO POR MINUTO. EL VIDEO BAJO DEMANDA GANA ADEPTOS RÁPIDAMENTE. LA OFERTA AUDIOVISUAL SE SALE DEL ÁMBITO DEL ENTRETENIMIENTO Y LA PUBLICIDAD PARA ENTRAR EN LA INSTITUCIÓN ACADÉMICA, EN LA MEDICINA, LA JUSTICIA, ETC. EN LA CULTURA DEL VIDEO EL NEGOCIO SE REPARTE UN POCO MÁS QUE ANTES Y SE RECOMPENSA A QUIENES ENCUENTRAN NUEVOS YACIMIENTOS DE CONTENIDOS.

2005, inicio de la nueva era audiovisual. El meteorito Youtube impacta en el mundo audiovisual y los paleoespectadores desaparecen para siempre. La nube de polvo cósmico siembra el caos entre las cadenas; las parrillas de programación se resquebrajan; el pánico recorre la columna vertebral de una industria que hasta el momento no había tenido más preocupación que mirarse el ombligo. El fenómeno es recibido con júbilo entre los terrícolas que ven en la video-red una liberación sin precedentes; no en vano, las audiencias, consideradas ignorantes, narcotizadas y masivas, se habían visto sometidas a contenidos, horarios –programaciones y contraprogramaciones- , espacios publicitarios y estudios de medición en un todo por la audiencia pero sin la audiencia. Los profesionales miran con preocupación el nuevo panorama: sin negocio no hay producción, sin producción no hay contenidos, sin contenidos no hay espectadores; todo había de ser cuestión de tiempo hasta que el agujero negro Youtube se tragara la televisión. Poco podían imaginar que aunque, en efecto muchos de ellos se convertirían, digamos, en sal, de los restos algo nuevo habría de salir, porque en nuestra naturaleza va que disfrutemos cuando nos cuentan una historia y mientras seamos espectadores por naturaleza, seguirá existiendo la narración audiovisual.

Después de casi una década, la televisión no ha desaparecido ni mucho menos. Ha tenido que reinventarse, sí, pero lejos de haber caído en un agujero negro, desde el impacto de Youtube, el universo audiovisual se ha expandido: consumimos más vídeo que nunca. Así, el consumo de televisión medido en minutos promedio por habitante creció desde 227 minutos en 2008 hasta 246 minutos en 2012 (Anuario SGAE 2013); pero es que, además, deberíamos contemplar la presencia de nuevas pantallas desde donde también se consume audiovisual –una parte considerable de los 54 minutos diarios de media de consumo de Internet en España- y el creciente consumo de video on demand. El informe 2013Spain Digital Future in Focus de ComScore muestra las tendencias al alza del consumo de video a través de Internet.

Sin embargo, no tenemos que referirnos únicamente a contenidos propios de televisión. La expansión del video llega hoy en día a ámbitos en los que anteriormente éste apenas tenía una presencia testimonial. En Youtube nos encontramos con canales institucionales de ayuntamientos, comunidades autónomas, ministerios y gobiernos; canales de empresa, de asociaciones, partidos políticos, sindicatos; también de hospitales, escuelas, universidades. Estas últimas se han apuntado recientemente -2012 y 2013- al fenómento MOOC (Massive open online courses), cursos especializados, gratuitos de oferta masiva por internet, a base de video de presentación y videos didácticos. Todo el mundo quiere contenidos audiovisuales, si no los cuelgas no existes.

Youtube ha cambiado la forma de consumir televisión y video. El paleoespectador, satisfecho con el microscópico poder que le daba el mando a distancia, se sentaba a ver qué le echaban en la tele; el espectador de la nueva era demanda lo que quiere ver, lo busca, se lo encuentra o, incluso, lo fabrica y después lo difunde.

Para María Ferreras, directora de Alianzas Estratégicas de Youtube, existe un nuevo concepto de consumidor de video al que incluye en la que llama Generación C porque son Cocreadores, se sienten parte de una Comunidad, están siempre Conectados y hacen selección (en inglés, Curation). Es una generación que está mejor informada, con capacidad para interactuar y crear tendencia y que quiere divertirse y emocionarse.

Branded content: el nuevo yacimiento de la publicidad

Sentadas estas bases, la publicidad, un sector en recesión desde 2008, ha tenido que ajustarse dramáticamente al nuevo paradigma de la comunicación y finalmente ha entendido que el mensaje ya no puede ser unidireccional, así como que el receptor no quiere ser bombardeado con mensajes de autobombo. La solución parecen haberla encontrado desde el momento en que, por fin, colocan al usuario en el centro del modelo, lo consideran individualmente y reconocen su poder de irradiación. La nueva técnica de marketing se basa en la creación de contenidos relevantes que cubran las necesidades emocionales de esa generación C que está preocupada por la situación económica y social, que es solidaria, que agradece consejos útiles y que también quiere reír y divertirse. El branded content, así se llama a la generación de contenidos alrededor de una marca, acapara ya el 7% de los presupuestos de marketing.

Marcas como Campofrío, cuya publicidad convencional para televisión hace tiempo que dejó de centrarse en lo buenos que son sus productos para mostrar los valores a los que la marca se quiere asociar: optimismo, buena cara al mal tiempo, capacidad para reírse de casi todo, también invierte en branded content a través del programa Se hace saber, de TVE, en prime time, donde un grupo de cómicos habla con humor de tópicos e idiosincrasias ibéricas.

Se supone que esta estrategia de contenido convierte al receptor en un potencial comprador y que finalmente, como está satisfecho con la actitud de la marca hace negocios con ella. Los publicistas están convencidos de que el retorno de la inversión es mayor por esta vía.

Otros ejemplos destacados de branded content:

Will it blend? Campaña de la batidora Blendtec, cuya última entrega consiste en el triturado de cuatro iPhone 5
The Pepsi Refresh Project, como proyecto sustitutivo de la campaña de la Superbowl de 2009

Para más información sobre las tendencias en publicidad, recomiendo el especial El año 0 de la publicidad deCinco días.

domingo, 9 de febrero de 2014

GAMIFICACIÓN: UN VIGORIZANTE PARA LOS NEGOCIOS

Gamificación significa aplicar las características del juego y sus aspectos positivos, los que hacen disfrutar al jugador, a otros ámbitos no necesariamente relacionados con la actividad lúdica: la educación, el periodismo, el cine y la televisión, los negocios.

A pesar de la contradicción que supone, gamificación es algo así como racionalizar la pasión.

Nos gusta jugar. En su publicación What the Heck is… Gamification?, Bernard Marr explica que el juego, desde las tabas hasta Candy Crush, ha enganchado a millones de jugadores apasionados a lo largo de toda la Historia. Además, podemos jugar durante horas. Así, los seguidores de los populares Grand Theft Auto o World of Warcraft  son capaces de permanecer jugando una media de 13 horas a la semana, el 4% –jugadores extremos- llegan a 48,5 horas a la semana de dedicación lúdica, que es más de lo que la mayoría dedica al trabajo. 

Cuando jugamos somos más competitivos, aceptamos nuevos retos y nos basta con superar nuestros propios records para experimentar satisfacción. Si además,  sumamos puntos, ganamos medallas, subimos en el ranking o jugamos en ligas superiores, la motivación para seguir jugando está servida.
Algunos jugadores, a la edad de 22 años superan en su haber 10.000 horas de juego, lo que viene a ser una dedicación intensa de 8 horas diarias todos los días durante cinco años –remarquemos: dedicación “intensa”.

¿Qué estudiante, deportista o profesional no es el mejor de todos si le dedica este tiempo a sus objetivos?. Jane MacGonigal, diseñadora de juegos y convencida de sus bondades, aconseja a sus alumnos que se tomen la vida como un juego. Los escolares harían mejor sus deberes si vieran un contador de vidas o un ranking de puntos junto a los problemas de mates.

Para las compañías de vuelos, las cadenas hoteleras, las telefónicas, esto no es ninguna novedad, así que por el uso de sus servicios nos dan puntos, los cuales, por acumulación, se convierten en las apreciadas tarjetas de oro y platino, que nos dan derecho a que nos hagan un poco más la pelota si les seguimos siendo fieles. Puede ser absurdo, pero a la gente le encanta coleccionar puntos.

Los siguientes son ejemplos de la eficacia de la gamificación en los negocios:

1. Antes del lanzamiento de cualquier versión de su software, Microsoft necesita gente que los pruebe. La compañía invita a testear la nueva aplicación a sus propios empleados, pero lleva su tiempo bajarse el software, instalarlo y empezar a utilizarlo, así que los trabajadores solían estar bastante ocupados para poder dedicarse a esta labor. Sin embargo, su disposición cambió cuando Microsoft decidió gamificar el test de uno de sus nuevos sistemas operativos: publicó en la intranet los nombres de los empleados y les asoció barras de progreso por descargarlo, instalarlo, probarlo por horas, etc. Se creó un ranking de puntos. De la noche a la mañana, la “pole position” de este ranking se convirtió en uno de los temas de conversación preferidos en las oficinas.

2. Teniendo en cuenta que el 85% de los consumidores utiliza una segunda pantalla mientras ve la tele, que el 69 % tuitea el contenido televisivo y que el 43 % esta jugando mientras ve su programa, la solución de la publicidad, que pasa por su momento más débil es, según Miguel Angel Santos, CEO Hooptap, la gamificación de los contenidos: el juego fidelizará a la audiencia frente al canal, pero además es una importante puerta de entrada para las marcas. Santos ha participado en el diseño de experiencias como Desafío Clan, que el pasado verano tuvo a 200.000 niños españoles jugando con la app de RTVE unas 70.000 partidas diarias hasta sumar los tres millones de partidas que se jugaron en las diez semanas que tenían los pequeños para conseguir una tablet.  La mayoría de las fórmulas están por descubrirse pero las marcas empiezan a comprender esta nueva vía en la que el consumidor, por ejemplo, elige qué vestido quiere que lleve la presentadora en el show de la noche,  de entre las prendas que la marca tiene en su página web; o participa en un concurso desde casa cocinando un plato con un determinado ingrediente de marca, a propósito del programa Masterchef que está viendo.

Pero ¿qué es lo que nos proporciona el juego, tan útil para ser aplicado a cuantos más ámbitos de nuestras vidas mejor?. Apunto aquí diez aspectos de lo más positivo que proporciona la actividad cuando ésta tiene un sentido lúdico:


  1. Diversión.
  2. Interacción. Con la pantalla, los contenidos, los otros jugadores…
  3. Tenacidad.
  4. Fidelidad. Seguiremos en el mismo juego mientras siga planteando retos y ofreciendo recompensas.
  5. Competitividad. Espíritu de superación.
  6. Focalización del objetivo.
  7. Pertenencia a un equipo.
  8. Optimismo. Seguimos jugando porque creemos que antes o después vamos a llegar al final, a la meta, al objetivo.
  9. Seguridad en uno mismo, conforme vamos adquiriendo habilidades.
  10. Reconocimiento y prestigio, para el ganador. Pero no menos importante, es el aliciente de la revancha para sus competidores.


La gamificación es la estrategia de moda en estos momentos, en algunos sectores parece indiscutible su integración, como en el audiovisual –a fin de cuentas, no deja de ser ocio-, pero cabe preguntarse si de verdad vigorizará el mundo de los negocios. McGonigal cree que sí, es más, de hecho está convencida de sus potenciales virtudes no solo para mejorar nuestra calidad de vida y añadirle hasta 10 años más, sino que cree, y en video de TED que os dejo, así lo explica, que el  juego arreglará el mundo.



sábado, 6 de julio de 2013

Nuevos modos de consumir televisión




En la jornada ‘Futvra: La evolución de la televisión’, organizada por la Academia de las Ciencias y las Artes de Televisión, TDF y Atos, numerosos expertos debaten sobre los retos que supone la segunda pantalla y las posibilidades que brindan servicios OTT y la eclosión de la social tv.

La Academia de las Ciencias y las Artes de Televisión, TDF y Atos han organizado este jueves la Jornada Futvra: La evolución de la televisión en la que numerosos profesionales de la industria audiovisual han debatido sobre las tendencias tecnológicas y de modelo de negocio que vive en sector.

El vicepresidente de la Academia de Televisión, Fernando Navarrete, ha sido el encargado de inaugurar esta jornada centrada en la segunda pantalla y la televisión social. A lo largo de la jornada ha quedado patente cierto desfase entre los ingresos de televisión y dónde están los ojos. Y es que, según algunos estudios solo el 5% de los ingresos de los broadcasters procederían de servicios OTT, mientras que el otro 95% seguiría ligado a canales lineales. Por lo tanto, se hace necesario descubrir nuevos modos de hacer negocio con estas nuevas formas de televisión teniendo en cuenta que el 60-70% del consumo de televisión en EE.UU. ya no se realiza a través de los canales tradicionales.

Muriel Sangouard, directora de tv en TDF, ha centrado su ponencia en los beneficios que tanto para broadcaster scomo para la audiencia pueden suponer los servicios de valor añadido como el catch-up o el reformateado de programas, canales relacionados con eventos, vídeos multiángulo de cámara, fomento de la televisión social…

Ante la pregunta de cómo aumentar los ingresos, Sangouard considera que el vídeo bajo demanda, la generación de canales de suscripción adicional, o la monetización de los contenidos existentes (con publicidad segmentada o posibilidad de compra lincada a la emisión) pueden ser algunas de las soluciones.

Por otro lado, ha destacado que este panorama ya es una realidad en una docena de canales en Francia gracias al uso del estándar HbbTV. Canales como France Télévisions, Arte, M6, iTele o TF1 cuentan con servicios de valor añadido, relacionados con video bajo demanda, EPGs avanzadas, interactividad contextual, servicios catch-up, publicidad interactiva, votaciones…

En France Télévisions, por ejemplo, su servicio Salto lanzado en julio de 2012, permite en los cinco canales de este broadcaster francés que un usuario pueda ver el principio de la emisión de un programa que se ha perdido con solo pulsar un botón. Esto es posible mediante un esquema híbrido de TDT y OTT en Red. Este servicio cuenta con 25.000 usuarios nuevos cada mes.


Los casos de M6 y TVE

Gonzalo Guerra, Atos Media Account Media, ha presentado el caso de M6 en Francia con respecto a la televisión interactiva. M6 lleva a cabo a diario una planificación de la publicidad, y a cada spot se le asigna un identificador único que posibilita bajo estándar HbbTv una emisión interactiva con contenidos enriquecidos (mediante microsites unidos a la emisión del spot). Guerra ha llamado la atención sobre la importancia que este tipo de servicios tendría para diferenciarse de la competencia.

María Maicas, subdirectora de Aplicaciones y Multipantalla en RTVE, ha expuesto la experiencia de la Corporación con respecto a la segunda pantalla.

Partiendo de que, según Havas Media, el 74% de la población española de entre 14 y 45 años está conectada mientras ve la televisión, Maicas considera que la clave en segunda pantalla está en mezclar contenidos y participación para conseguir mayor engagement con los espectadores.

Desde su punto de vista, las aplicaciones de segunda pantalla que mejor funcionan tienen que ver con contenidos rápidos, muy sociales y dirigidos a públicos jóvenes.

Un ejemplo de éxito de segunda pantalla es la desarrollada para la serie histórica, Isabel, en la que cada semana más de 30.000 personas se han sentado ante el televisor a ver la serie con su aplicación de second screen abierta consultando hasta cinco eventos de media cada uno.

Con motivo de los Juegos Olímpicos de Londres, TVE desarrolló también una exitosa aplicación de segunda pantalla que alcanzó 700.000 descargas en cinco días.

Otra experiencia de segunda pantalla es el servicio +24 que ofrece el Canal 24 Horas, que permite un acceso multipantalla a diferentes fuentes de información.

Una de las últimas experiencias está relacionada con el programa gastronómico MasterChef, en el que espectador desde su dispositivo puede capturar aquello que está viendo y compartir hasta treinta segundos de vídeo en redes sociales. En la última emisión se han llevado a cabo hasta 12.000 peticiones de clips.



La publicidad

Manuel Álvarez de la Gala, Head of Client Services en Havas Media, ha centrado su intervención en social tv y las oportunidades publicitarias que aporta la televisión conectada. Desde su punto de vista “ya no se planifica publicitariamente televisión, sino audiovisual”. La irrupción de la televisión conectada, la multipantalla y el fenómeno Multitasking son los pilares sobre los que pivotaría, a juicio de Álvarez de la Gala, esta revolución.

“La estandarización de la medición, métricas y nuevos procesos de planificación son necesarios para integrarse a la tarta publicitaria. La integración de las segundas pantallas con las televisiones será fundamental para explorar nuevas mecánicas publicitarias experienciales” ha señalado.

Por otro lado, Álvarez de la Gala también ha destacado que en la medida que el televisor se conecte de una forma masiva a la Red, seguirá los modelos publicitarios que conocemos en el Internet de hoy. Por último, en este entorno, el directivo de Havas ve una nueva creatividad audiovisual y social que implicaría nuevos procesos de trabajo en las agencias creativas. El siguiente paso será la integración con el e-commerce de las compañías”, ha concluido.

Thomas Williams, Experience Director en Ostmodern, ha expuesto los cambios de comportamiento que el uso de la televisión bajo demanda está conllevando en Reino Unido. Williams ha hecho un repaso a algunas de las tendencias sobre la industria del VoD partiendo de la experiencia de servicios como los que ofrecen BBC (con 183 millones de descargas en abril de 2013), ITV (combinando Avod y Tvod) y Channel 4.




Google Glass, una ventana a una nueva realidad

Julián Beltrán, CEO de Glassters, ha expuesto las posibilidades revolucionarías que supondrá el dispositivo Google Glass. Entre sus ventajas, destaca el avanzado sistema de escucha (sin auricular, con transmisión por vibración directa) y micro (con captación directa desde la laringe con reconocimiento de voz).

Indicaciones de GPS, videoconferencia, experiencias de realidad aumentada o la emisión en tiempo real de aquello que ven nuestros ojos son solo algunas de las opciones que brinda este dispositivo que apenas pesa 36 gramos.

Se prevé que se venderán 21 millones de dispositivos al año en 2016.

La jornada Futvra ha concluido con una mesa redonda moderada por José Luis Vázquez, presidente de AEDETI, en la que han intervenido Nicolás Lecocp, jefe de contenidos para Europa de Telefónica Digital; José María Casaos, director técnico de Atresmedia; Francisco Asensi, director de desarrollo de negocio en la dirección de medios interactivos en RTVE; Pablo Romero, director de contenidos Canal+ Yomvi; y Luis Sanz, miembro de la Junta Directiva de la Academia de Televisión. La mesa ha centrado el debate en la posible canibalización entre el mundo broadband frente al broadcast.

¿Cómo se producirán contenidos para los nuevos entornos transmedia y multipantalla? Ésta ha sido una de las preguntas a las que han intentado responder los debatientes concluyendo que para crear contenidos hay que financiarlos, por lo que esa cierta canibalización debe estar continuamente monitorizada para que no agote la principal fuente de ingresos que hoy por hoy es la pantalla en el salón. Para Pablo Romero la canibalización real consiste en “el tiempo que los broadcasters tardamos en que el espectador descubra nuestros activos. Hay que dar al usuario libertad de elección con acceso al contenido de la forma más fácil posible. Sin esconder los contenidos que les gusta a nuestra audiencia”.

Por último, destacar que Internet ha revolucionado los modelos y las tradicionales ventanas de explotación de contenidos. En un futuro, se tenderá hacia modelos basados en diferentes tramos de precio para acceder a determinados contenidos más que ventanas temporales. Quizás no esté tan lejos el día en que podamos ver un estreno cinematográfico en el televisor de nuestra casa (mediante un esquema premium) al mismo tiempo que se proyecte en pantalla grande…