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domingo, 9 de febrero de 2014

GAMIFICACIÓN: UN VIGORIZANTE PARA LOS NEGOCIOS

Gamificación significa aplicar las características del juego y sus aspectos positivos, los que hacen disfrutar al jugador, a otros ámbitos no necesariamente relacionados con la actividad lúdica: la educación, el periodismo, el cine y la televisión, los negocios.

A pesar de la contradicción que supone, gamificación es algo así como racionalizar la pasión.

Nos gusta jugar. En su publicación What the Heck is… Gamification?, Bernard Marr explica que el juego, desde las tabas hasta Candy Crush, ha enganchado a millones de jugadores apasionados a lo largo de toda la Historia. Además, podemos jugar durante horas. Así, los seguidores de los populares Grand Theft Auto o World of Warcraft  son capaces de permanecer jugando una media de 13 horas a la semana, el 4% –jugadores extremos- llegan a 48,5 horas a la semana de dedicación lúdica, que es más de lo que la mayoría dedica al trabajo. 

Cuando jugamos somos más competitivos, aceptamos nuevos retos y nos basta con superar nuestros propios records para experimentar satisfacción. Si además,  sumamos puntos, ganamos medallas, subimos en el ranking o jugamos en ligas superiores, la motivación para seguir jugando está servida.
Algunos jugadores, a la edad de 22 años superan en su haber 10.000 horas de juego, lo que viene a ser una dedicación intensa de 8 horas diarias todos los días durante cinco años –remarquemos: dedicación “intensa”.

¿Qué estudiante, deportista o profesional no es el mejor de todos si le dedica este tiempo a sus objetivos?. Jane MacGonigal, diseñadora de juegos y convencida de sus bondades, aconseja a sus alumnos que se tomen la vida como un juego. Los escolares harían mejor sus deberes si vieran un contador de vidas o un ranking de puntos junto a los problemas de mates.

Para las compañías de vuelos, las cadenas hoteleras, las telefónicas, esto no es ninguna novedad, así que por el uso de sus servicios nos dan puntos, los cuales, por acumulación, se convierten en las apreciadas tarjetas de oro y platino, que nos dan derecho a que nos hagan un poco más la pelota si les seguimos siendo fieles. Puede ser absurdo, pero a la gente le encanta coleccionar puntos.

Los siguientes son ejemplos de la eficacia de la gamificación en los negocios:

1. Antes del lanzamiento de cualquier versión de su software, Microsoft necesita gente que los pruebe. La compañía invita a testear la nueva aplicación a sus propios empleados, pero lleva su tiempo bajarse el software, instalarlo y empezar a utilizarlo, así que los trabajadores solían estar bastante ocupados para poder dedicarse a esta labor. Sin embargo, su disposición cambió cuando Microsoft decidió gamificar el test de uno de sus nuevos sistemas operativos: publicó en la intranet los nombres de los empleados y les asoció barras de progreso por descargarlo, instalarlo, probarlo por horas, etc. Se creó un ranking de puntos. De la noche a la mañana, la “pole position” de este ranking se convirtió en uno de los temas de conversación preferidos en las oficinas.

2. Teniendo en cuenta que el 85% de los consumidores utiliza una segunda pantalla mientras ve la tele, que el 69 % tuitea el contenido televisivo y que el 43 % esta jugando mientras ve su programa, la solución de la publicidad, que pasa por su momento más débil es, según Miguel Angel Santos, CEO Hooptap, la gamificación de los contenidos: el juego fidelizará a la audiencia frente al canal, pero además es una importante puerta de entrada para las marcas. Santos ha participado en el diseño de experiencias como Desafío Clan, que el pasado verano tuvo a 200.000 niños españoles jugando con la app de RTVE unas 70.000 partidas diarias hasta sumar los tres millones de partidas que se jugaron en las diez semanas que tenían los pequeños para conseguir una tablet.  La mayoría de las fórmulas están por descubrirse pero las marcas empiezan a comprender esta nueva vía en la que el consumidor, por ejemplo, elige qué vestido quiere que lleve la presentadora en el show de la noche,  de entre las prendas que la marca tiene en su página web; o participa en un concurso desde casa cocinando un plato con un determinado ingrediente de marca, a propósito del programa Masterchef que está viendo.

Pero ¿qué es lo que nos proporciona el juego, tan útil para ser aplicado a cuantos más ámbitos de nuestras vidas mejor?. Apunto aquí diez aspectos de lo más positivo que proporciona la actividad cuando ésta tiene un sentido lúdico:


  1. Diversión.
  2. Interacción. Con la pantalla, los contenidos, los otros jugadores…
  3. Tenacidad.
  4. Fidelidad. Seguiremos en el mismo juego mientras siga planteando retos y ofreciendo recompensas.
  5. Competitividad. Espíritu de superación.
  6. Focalización del objetivo.
  7. Pertenencia a un equipo.
  8. Optimismo. Seguimos jugando porque creemos que antes o después vamos a llegar al final, a la meta, al objetivo.
  9. Seguridad en uno mismo, conforme vamos adquiriendo habilidades.
  10. Reconocimiento y prestigio, para el ganador. Pero no menos importante, es el aliciente de la revancha para sus competidores.


La gamificación es la estrategia de moda en estos momentos, en algunos sectores parece indiscutible su integración, como en el audiovisual –a fin de cuentas, no deja de ser ocio-, pero cabe preguntarse si de verdad vigorizará el mundo de los negocios. McGonigal cree que sí, es más, de hecho está convencida de sus potenciales virtudes no solo para mejorar nuestra calidad de vida y añadirle hasta 10 años más, sino que cree, y en video de TED que os dejo, así lo explica, que el  juego arreglará el mundo.



jueves, 11 de octubre de 2012

GAMIFICACIÓN O CÓMO TRABAJAR A TRAVÉS DEL JUEGO

GAMIFICACIÓN O CÓMO TRABAJAR A TRAVÉS DEL JUEGO
FECHA Martes 13 de 16:00 a 20:00
Sociedad de la información y las comunicaciones 
Cursos y talleres
Gamificación o cómo plantear mecánicas de juego para su aplicación en el entorno empresarial.Análisis de casos de éxito: Foursquare,Klout,Nike Fuel Jornada práctica en la que también se ideará cómo poder gamificar alguno de los productos o servicios que todos utilizamos en el día a día.
LOCALIDAD  Madrid
LUGAR  Sala Torres Quevedo. ETSI Aeronaúticos, UPM, Cardenal Cisneros, 3. Campus de Ciudad Universitaria, Aforo 60, Metro Ciudad Universitaria (L6), Moncloa (L6, L3), Autobuses 82-132-G
DISCIPLINA  Tecnología de las comunicaciones
DIRIGIDO  Público Individual: Público General, Público Especializado, Público universitario; Grupos Organizados: Público General, Público Especializado, Público universitario
PONENTES  David Martín , CEO de Blaffin; José Carlos Cortizo , CMO & Cofundador de BrainSINS; Pamela Zuloaga , Directora de Diseño e Interacción de Why Not Challenge; Sergio Jiménez , Creador del Blog www.Gamkt.com
INF./RESERVA  Es necesario hacer reserva: Área de creación de empresas,Tel.: 91 336 5931, E-mail: creacion.empresas@upm.es, Horario de información y reserva: Desde el día 22/10/2012 hasta el día 12/11/2012, desde las 10:00 hasta las 14:00., http://www.upm.es/semanaciencia2012
WEB  http://www.upm.es/investigacion/otri/creacion_empresas/
ORGANIZA 
Área de Creación de Empresas UPM


Fundación madri+d para el Conocimiento

lunes, 24 de septiembre de 2012

Que es eso de la gamificación?



La Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Vamos básicamente se trata de aplicar dinámicas de juego para obtener o al menos intentar obtener unos objetivos determinados de una forma más divertida y más fácil que con las dinámicas normales.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia. 

La gamificación aparece cuando las redes sociales no son suficiente, es decir tu empresa está en las redes sociales, pero no consigues estimular la actividad de los miembros de tu red, entonces utilizas otras técnicas para dinamizar a esa comunidad. Es decir generas juegos que conlleven que la comunidad sea activa. Y para ello se busca la motivación de los usuarios de las redes sociales. Existen cuatro tipos de motivaciones que pueden hacer que los usuarios pasen de una situación pasiva y confortable a la actividad. 

Primero. Conseguir logros. Por ejemplo esta motivación es la que utiliza Fousquare, cuya idea principal es marcar (check-ins) lugares específicos donde uno se encuentra e ir ganando puntos por "descubrir" nuevos lugares, los que son recompensados con "badges", una especie de medallas, y los "mayorships" (que es como si fueras el alcalde del lugar) , que son ganadas por las personas que más hacen "check-ins" en un cierto lugar. A partir de la información que los usuario han ido introduciendo el servicio ha ido evolucionando hacia un motor de recomendaciones, el cual sugiera lugares interesantes de manera inteligente. Otro sistema que utiliza la gamificación, es la moda de los #FF automáticos de Gamisfaction que permite premiar a tus seguidores más activos, con lo que se te reconoce un esfuerzo, por lo que teoricamente aumentarán tus seguidores y te harán más retuits. 

Segundo. Valorar la creatividad. A todo el mundo le gusta que le reconozcan su capacidad creativa. Se deben generar actividades que permitan al usuario construir, diseñar, o realizar una actividad que sea digna de admirar por otros usuarios y demuestren la capacidad creativa del usuario. Esto permitirá una cierta competitividad entre usuarios "creativos" por demostrar que los resultados son mejores unos que otros. Hay concursos dentro de Instagram que solo consiguen mas "likes" en las imágenes, pero eso hace un reconocimiento personal dentro del cliente.

Tercero. La competitividad. La creación de rankings es un esquema muy común para conseguir la atención de los clientes. La necesidad que se genera en todos nosotros de ascender en ese ranking. Es muy fácil crear estructuras de juegos en los que el que más menciones haga en twitter obtendrá un premio. Hay restaurantes que utilizan las menciones que les haces para regalarte una cena dos por uno, por ejemplo. (por ejemplo el que más veces nos haga un tuit en una semana cena gratis el domingo)

Cuarto. Generar un sentimiento de comunidad estructurada en niveles. Por ejemplo vas logrando retos y eso hace que subas de nivel, y eso a la vez genera que quieras seguir subiendo niveles y siendo más dependiente de la red. Por lo que se obtienen los objetivos planteados por la gamificación.

A modo de resumen la gamificación consiste en potenciar nuestra motivación con técnicas propias de los juegos y acercarnos a las marcas de una forma divertida, consiguiendo que seamos consumidores y fieles seguidores.