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domingo, 9 de febrero de 2014

GAMIFICACIÓN: UN VIGORIZANTE PARA LOS NEGOCIOS

Gamificación significa aplicar las características del juego y sus aspectos positivos, los que hacen disfrutar al jugador, a otros ámbitos no necesariamente relacionados con la actividad lúdica: la educación, el periodismo, el cine y la televisión, los negocios.

A pesar de la contradicción que supone, gamificación es algo así como racionalizar la pasión.

Nos gusta jugar. En su publicación What the Heck is… Gamification?Bernard Marr explica que el juego, desde las tabas hasta Candy Crush, ha enganchado a millones de jugadores apasionados a lo largo de toda la Historia. Además, podemos jugar durante horas. Así, los seguidores de los populares Grand Theft Auto o World of Warcraft  son capaces de permanecer jugando una media de 13 horas a la semana, el 4% –jugadores extremos- llegan a 48,5 horas a la semana de dedicación lúdica, que es más de lo que la mayoría dedica al trabajo. 

Cuando jugamos somos más competitivos, aceptamos nuevos retos y nos basta con superar nuestros propios records para experimentar satisfacción. Si además,  sumamos puntos, ganamos medallas, subimos en el ranking o jugamos en ligas superiores, la motivación para seguir jugando está servida.
Algunos jugadores, a la edad de 22 años superan en su haber 10.000 horas de juego, lo que viene a ser una dedicación intensa de 8 horas diarias todos los días durante cinco años –remarquemos: dedicación “intensa”.

¿Qué estudiante, deportista o profesional no es el mejor de todos si le dedica este tiempo a sus objetivos?. Jane MacGonigal, diseñadora de juegos y convencida de sus bondades, aconseja a sus alumnos que se tomen la vida como un juego. Los escolares harían mejor sus deberes si vieran un contador de vidas o un ranking de puntos junto a los problemas de mates.

Para las compañías de vuelos, las cadenas hoteleras, las telefónicas, esto no es ninguna novedad, así que por el uso de sus servicios nos dan puntos, los cuales, por acumulación, se convierten en las apreciadas tarjetas de oro y platino, que nos dan derecho a que nos hagan un poco más la pelota si les seguimos siendo fieles. Puede ser absurdo, pero a la gente le encanta coleccionar puntos.

Los siguientes son ejemplos de la eficacia de la gamificación en los negocios:

1. Antes del lanzamiento de cualquier versión de su software, Microsoft necesita gente que los pruebe. La compañía invita a testear la nueva aplicación a sus propios empleados, pero lleva su tiempo bajarse el software, instalarlo y empezar a utilizarlo, así que los trabajadores solían estar bastante ocupados para poder dedicarse a esta labor. Sin embargo, su disposición cambió cuando Microsoft decidió gamificar el test de uno de sus nuevos sistemas operativos: publicó en la intranet los nombres de los empleados y les asoció barras de progreso por descargarlo, instalarlo, probarlo por horas, etc. Se creó un ranking de puntos. De la noche a la mañana, la “pole position” de este ranking se convirtió en uno de los temas de conversación preferidos en las oficinas.

2. Teniendo en cuenta que el 85% de los consumidores utiliza una segunda pantalla mientras ve la tele, que el 69 % tuitea el contenido televisivo y que el 43 % esta jugando mientras ve su programa, la solución de la publicidad, que pasa por su momento más débil es, según Miguel Angel Santos, CEO Hooptap, la gamificación de los contenidos: el juego fidelizará a la audiencia frente al canal, pero además es una importante puerta de entrada para las marcas. Santos ha participado en el diseño de experiencias como Desafío Clan, que el pasado verano tuvo a 200.000 niños españoles jugando con la app de RTVE unas 70.000 partidas diarias hasta sumar los tres millones de partidas que se jugaron en las diez semanas que tenían los pequeños para conseguir una tablet.  La mayoría de las fórmulas están por descubrirse pero las marcas empiezan a comprender esta nueva vía en la que el consumidor, por ejemplo, elige qué vestido quiere que lleve la presentadora en el show de la noche,  de entre las prendas que la marca tiene en su página web; o participa en un concurso desde casa cocinando un plato con un determinado ingrediente de marca, a propósito del programa Masterchef que está viendo.

Pero ¿qué es lo que nos proporciona el juego, tan útil para ser aplicado a cuantos más ámbitos de nuestras vidas mejor?. Apunto aquí diez aspectos de lo más positivo que proporciona la actividad cuando ésta tiene un sentido lúdico:


  1. Diversión.
  2. Interacción. Con la pantalla, los contenidos, los otros jugadores…
  3. Tenacidad.
  4. Fidelidad. Seguiremos en el mismo juego mientras siga planteando retos y ofreciendo recompensas.
  5. Competitividad. Espíritu de superación.
  6. Focalización del objetivo.
  7. Pertenencia a un equipo.
  8. Optimismo. Seguimos jugando porque creemos que antes o después vamos a llegar al final, a la meta, al objetivo.
  9. Seguridad en uno mismo, conforme vamos adquiriendo habilidades.
  10. Reconocimiento y prestigio, para el ganador. Pero no menos importante, es el aliciente de la revancha para sus competidores.


La gamificación es la estrategia de moda en estos momentos, en algunos sectores parece indiscutible su integración, como en el audiovisual –a fin de cuentas, no deja de ser ocio-, pero cabe preguntarse si de verdad vigorizará el mundo de los negocios. McGonigal cree que sí, es más, de hecho está convencida de sus potenciales virtudes no solo para mejorar nuestra calidad de vida y añadirle hasta 10 años más, sino que cree, y en video de TED que os dejo, así lo explica, que el  juego arreglará el mundo.



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