El sector de los videojuegos ha crecido en España desde 2009, pese a la crisis económica, y ha alcanzado una cifra de negocio de 631 millones de euros, según el Informe de Contenidos Digitales del ONTSI de 2011. Estos buenos resultados se explican por el aumento de las ventas y del número de videojuegos para consolas -catalogados como tradicionales (simuladores, estrategia, deportes, etc.)- así como por el incremento del consumo de juegos a través de plataformas online y para móvil.
En los últimos años, con el liderazgo en el desarrollo centrado en Estados Unidos y Reino Unido, se ha observado un importante incremento del uso de plataformas desarrolladas exclusivamente para los juegos masivos online como los juegos en la nube o los juegos en redes sociales, que permiten a los usuarios jugar desde cualquier lugar y con diferentes dispositivos. En España existen 11 millones de jugadores activos de los que el 29,4% declara hacer uso de los juegos en las redes sociales. Entre las novedades del sector, destacan también los videojuegos que incorporan la funcionalidad de edición de software como parte integral del juego. Esta modalidad ha tenido una buena acogida entre los usuarios debido a que les brinda la posibilidad de crear contenido adicional al ya existente en el juego.
El hábito de consumo de los jugadores ha cambiado a rápida velocidad junto a las tecnologías y, con ellos, el mercado. La tienda de Apple y otros canales alternativos de distribución permiten a miles de productores independientes reducir sus costes, experimentar con conceptos innovadores y recurrir en la última fase de la carrera a los modelos editoriales tradicionales. La audiencia, que antes concentraban los blockbusters (superventas) y actores tradicionales del sector, está en consecuencia cada vez más fragmentada. Aumentan por tanto las oportunidades, pero también la saturación, la competencia en el mercado, la escasa lealtad hacia la marca y el movimiento constante de usuarios.
Los modelos de negocio dentro de este sector son (ver Tabla 1):
Juegos hardcore para consolas y PC
El 93% del mercado de los videojuegos corresponde todavía a los juegos para consola y el 7% a videojuegos para PC (ADESE, 2011). Al contrario que otras industrias de contenidos, la de los juegos no solo no ha sufrido, sino que se ha beneficiado de la Red. La facturación por la venta de videojuegos para consolas se incrementó un 1% en 2011 y el número de videojuegos vendidos para este dispositivo aumentó en un 2,2%. Las empresas del sector han aprovechado las ventajas del canal digital en cuanto a bajos costes de distribución, los márgenes de beneficios mayores y las ventajas de ofrecer productos a la carta, y gozan de buena salud.
En cuanto a modelos de negocio, en las consolas y ordenadores impera el blockbuster, por los altos costes de producción de estos videojuegos. Debido a las grandes inversiones necesarias y la incertidumbre sobre el éxito de las mismas, los estudios diversifican los riesgos aumentando el número de superproducciones, y en consecuencia, se producen concentraciones empresariales y proyectos en colaboración con varios estudios. El riesgo se minimiza también con la producción de secuelas, un factor característico del mercado de los videojuegos, con las que los estudios pueden ahorrar hasta un 60% en los costes de producción reutilizando componentes y tecnologías.
Aunque son los grandes estudios los que concentran buena parte del mercado, las pequeñas empresas también pueden acceder a los servicios de vendedores online como Steam, Xbox Live Arcade y PlayStation Network, que les permiten conectar directamente con los usuarios y vender sus productos cómodamente por precios que de media, se encuentran entre los 5 y los 10 dólares. De esta manera se ahorran también los costes de fabricación, almacenamiento y logística; y a través de estos distribuidores pueden dirigirse a nichos de mercado con una base de usuarios más pequeña pero más leal.
Las tabletas, cada vez más sofisticadas y con mejor imagen, representan una nueva oportunidad para el mercado de los juegos hardcore, que algunos expertos consideran que ha llegado a su tope. Si al principio parecía que estos dispositivos móviles eran el lugar ideal para juegos casuales, como Angry Birds, cada vez parece más evidente en la industria que su penetración y características podrían desplazar a las videoconsolas. Apple ha venido más de 60 millones de iPads desde su lanzamiento en abril de 2010 y no anda muy lejos del total de consolas vendidas por los principales fabricantes (PlayStation 3, 62 millones de unidades y Xbox360 más de 65 millones). El nuevo iPad incorpora 264 píxeles por pulgada y los colores han sido saturados en un 40% en comparación con el dispositivoanterior, con lo que las imágenes se ven de una forma más realista. Su procesador gráfico de cuatro núcleos y su pantalla retina de alta resolución contribuyen a una mejor navegación y visualización.
El presidente de Epic Games, Mark Rein, responsable de grandes sagas como la de Gears of War para Xbox360, declaró recientemente que “es fácil imaginarse un mundo en el que el iPad llegue a ser más potente que una consola de sobremesa. La gran ventaja es que puedes jugar de forma inalámbrica en tu TV utilizando el dispositivo como un mando”. Cualidad que permite la posibilidad de continuar la partida desde cualquier otra parte, utilizando el iPad como monitor. La opinión de Rein es compartida por Frank Gibeau, director de Electronic Arts (EA). “Cuando el iPad alcance un poder de procesamiento que iguale a una Xbox360, pondremos el juego en el iPad y lo disfrutaremos en la propia TV”. EA ya ha confirmado que aportará al iPad alguna de sus más importantes franquicias, con títulos como Need For Speed: Shift, que se unirá a los más de 30.000 juegos que ya están disponibles para descargar en línea para este dispositivo.
Social games
En Facebook, unos 250 millones de usuarios juegan social games, lo cual supuso un 12% de los 3.710 millones de dólares que ingresó la compañía en 2011. Se calcula que unos 81 millones de personas juegan en la red social de Marck Zukerberg al menos una hora al día y unas 9,5 horas a la semana.
Las cifras son astronómicas si se comparan con benchmarks ya clásicos, como el éxito de ventas World of Warcraft, que cuenta con 11,4 millones de suscriptores.
El modelo de negocio más extendido en los social games es el del juego gratuito complementado con la venta de productos virtuales a través de micro pagos y con publicidad. En lugar de establecer un precio para pasar de nivel, por ejemplo, o de ofrecer distintas estructuras de acceso con precios distintos, algunos líderes del sector recomiendan optimizar los ingresos permitiendo al usuario gastar lo que él quiera, y diseñar cada acción del jugador teniendo en cuenta su posible monetización.
La tendencia es vender el juego como un servicio, y no como un producto. Para ello conviene reconocer el valor de establecer relaciones a largo plazo con los clientes a través de la distribución de complementos tras el lanzamiento, iniciativas de la comunidad y tácticas para atraer y retener a los usuarios. En los juegos en Facebook, por ejemplo, esto significa aprovechar la posibilidad de actualizar el programa para todos los usuarios a la vez, en contraste con los juegos tradicionales, que se basan en un lanzamiento inicial con parches o actualizaciones posteriores adquiridas por cada usuario.
Ejemplo destacado: DRAW SOMETHING
El juego Draw Something, de Omgpop, lanzado en marzo de 2012, ha conseguido atraer a Facebook 10,8 millones de usuarios al día en un mes y se ha hecho con el puesto número uno en cuanto a jugadores al día en la red social, por delante de Words With Friends, de Zynga. En él los usuarios tienen la posibilidad de jugar gratis o pagando de manera que tienen a su disposición bienes virtuales (como bombas o monedas) que pueden adquirir y que les permiten avanzar en el juego más fácilmente. Pueden también comprar una versión más completa del juego. Los ingresos se complementan con publicidad, de la que el jugador puede prescindir mediante el pago de una suscripción.
Juegos para móviles
Los juegos para consola pueden costar entre 2 y 3 años de trabajo y de 20 a 30 millones de dólares en desarrollo. Los creados para teléfonos móviles inteligentes se producen, sin embargo, en unas semanas por menos de 20.000 dólares. La explosión de este tipo de juegos ha sido inmensa, y como contrapartida, solo los que aparecen en las listas de los más vendidos o más recomendados tienen posibilidades de acceder al mercado de masas. Ni siquiera Apple puede asegurarse un éxito en su propia plataforma, por lo que los desarrolladores pequeños deberán echar mano de algunas estrategias, como producir varios productos y aprovechar todas las vías posibles para darse a conocer y conectar directamente con los consumidores. Para aparecer en esos puestos de salida es importante conseguir más de 1.000 descargas en las primeras 12 horas. Las posibilidades para intentarlo son múltiples, como anuncios, comunicados de prensa y vídeos en YouTube. Las empresas recurren también a rebajar frecuentemente los precios de su software para atraer nuevos suscriptores, usando así el precio como una herramienta de marketing, el envío de boletines por email que informen de ampliaciones y mejoras, y anuncios en sus propios juegos que promueven nuevos lanzamientos.
Como en los social games, en los móviles abunda el modelo de juego gratuito o a bajo precio complementado con la venta de productos virtuales y aplicaciones a través de micro pagos, y publicidad. Para mejorar los márgenes de beneficios, la industria tiende a reducir costes, especialmente a través de la subcontratación de personal en las tareas de desarrollo y de arte.
Ejemplo destacado: ANGRY BIRDS
Angry Birds, de la empresa finlandesa Rovio, es el juego que todo productor querría desarrollar: la saga es de las más exitosas de los últimos tiempos y acumula más de 700 millones de descargas en el mundo desde su lanzamiento en noviembre de 2009. Entre 2011 y 2012, la empresa pasó de tener 20 a 300 empleados, en paralelo al incremento de número de descargas de 50 a esa enorme cifra de 700 millones. El juego, que en principio se concibió para el móvil y debe su éxito a su fácil uso a través de pantallas táctiles, tiene ahora una nueva versión para tabletas y ordenadores, tanto PC como Mac y próximamente se encontrará en copias físicas en tiendas. Los precios oscilan entre los 0,79 euros para iPhone o iPod Touch y los 2,39 euros de la versión en alta definición para iPad. En Android están disponibles gratuitamente a cambio de publicidad y las versiones para PC y Mac cuestan 5,95 y 3,99 euros, respectivamente
Juegos en la nube
La tendencia de ofrecer software como servicio a través de la nube ha llegado también al sector de los videojuegos. Las empresas que han adoptado este modelo ofrecen al usuario la posibilidad de participar en un mismo juego desde cualquier dispositivo con acceso a Internet. Según el informe de ONTSI, en España son todavía pocas las empresas que han optado por este modelo, hacia el que ya se están focalizando las principales productoras de contenido. La demanda es creciente y la oferta aún reducida, lo cual supone una oportunidad de negocio para los pioneros.
Para ofrecer los videojuegos bajo demanda en la nube dentro de un catálogo de servicios más amplio, se están cerrando alianzas entre empresas de la industria y operadoras de televisión y telefonía, que acercan la convergencia de dispositivos en la pantalla grande. Otra modalidad desarrollada por el sector es insertar una demostración del juego en una página web. El usuario puede entonces optar por comprarlo o seguir jugando a cambio de visualizar anuncios.
Los juegos en la nube (cloud gaming) tienen que tener cuatro atributos para optar a tener éxito:
► Latencia: Asegurar que el periodo de tiempo en la transmisión de paquetes de datos no afecta la usabilidad del juego ni a la calidad del mismo;
► Sostenibilidad: Obtener beneficio del servicio a un precio competitivo y adaptado a las exigencias del modelo de distribución;
► Escalabilidad: Adaptación de la capacidad tecnológica a la demanda del juego;
► Contectividad: Garantizar la accesibilidad del contenido desde un amplio número de dispositivos.
Genial, la información
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